――作る側としての面白さや楽しさはどのようなものでしょうか?
キルドヤP: キャラクターの作りやすさや、説明のしやすさを感じますね。それからユーザーさんに親しみがあるテーマだと、独特の愛着を持ってもらえる。例えば星座や十二支の擬人化キャラだと、自分と関連があるキャラはレアリティや性能が高くなくても、ちょっと欲しくなると思うんです。
深井: キャラクターを作り上げるのは楽しいです。「イディオムガール」の場合、言葉からキャラクターを作っていくわけですが、有名な四字熟語だと「やっぱりこうなるよね」とチーム内で共有できるキャラクターができてきますが、逆に知らない四字熟語だと「どういった姿になるんだ……あ〜、こうか! かわいいよね!」と探りあうようになります。最終的にユーザーさんに見ていただくものではありますが、チーム内での反応も面白いですね。前例がないものだと、いい意味でも悪い意味でも自由度が高くなります。
佐藤: 知名度が高い題材を擬人化した場合、知っている人や好きな人も多いので、分かってもらいやすい。その一方で、知名度が低い題材でも「分からないけど、掘り下げてもっと詳しく知りたい」という気持ちになってもらえるのではないかなと。
キルドヤP: そうですね。「意識高い系ワード」も、「なんとなく知ってるけど、詳しくは知らない」言葉をキャラとして知ることで、正しく理解したいという気持ちが生まれるのではないか……と考えていきました。
――知名度の低い題材だと、「ユーザーに響かないかもしれない」という不安はないですか? 「四字熟語」や「意識高い系ワード」も、けっこう攻めているように思います。攻める理由はなんでしょうか?
深井: 1つ1つは違うゲームですが、ユーザーさんにとっては大きいカテゴリーの「擬人化もの」と考えているんですよね。DMM GAMESだけではなくさまざまな擬人化作品は世にあって、メジャーなものは出尽くしている。似たようなものを出すのは「劣化版だよ」という反応も考えられる“イバラの道”ですから、新規の開拓をどんどんしていく必要があります。そうすると自然にマイナーな題材になっていくので、企画が成立するラインやバランスを探っていかなければなりません。
佐藤: 四字熟語の場合、メジャーとマイナーどちらの特徴もバランスよく持っている題材だと思います。ただ、「擬人化」はキャラクターに興味をもってもらうための手法の1つであって、目的ではないんですよね。くわえて「擬人化ゲーム」というカテゴリーでくくられることにより、独り歩きをしやすいと感じています。
深井: 擬人化の題材について注目していただいていましたが、ゲームとして面白く仕上がっていると思います。パズルゲームの画面のSDキャラクターの動きもかわいいですし、キャラクターの専用ストーリーも用意しています。キャラクター同士のやりとりも楽しんでいただきたいです。
キルドヤP: 「キルドヤ」は気軽にできるゲームなので、序盤だけでもやって笑っていただきたいですね。先日フルバージョンで公開されたOPムービーや、魅力あるキャラクター達の会話はかなり力をいれて作成していまして、私自身、テストプレー段階で楽しんでました(笑)。他業種の言葉のようなあんまり知らないことも知れる、社会人の実生活に役立つゲームです。会議中によく分からない意識高い系の言葉がでてきましたら、PCでゲームを開いて使い方を確かめてください(笑)。「もう、ググらせない……!」が「キルドヤ」のキャッチコピーです!
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