福岡で行われたシステムソフト・アルファーの説明会に乗り込んでみた(2/4 ページ)
星系をひとつの国家とするとプレーヤーは、国民から税金を徴収している。版図が拡大すると税金は増え、軍需に予算を割くことができる。ただし、国家として国民に安寧をもたらすためには、元首の務めも果たさないといけない。例えば、戦闘に勝とうが負けようが、必ず出るのは戦死者だろう。
元首であるプレーヤーは、自分のために戦って命を散らした戦死者遺族には、それ相応の遺族年金を払わないといけない。つまり、勝って星系を手に入れていれば維持できるが、負けが続くといずれ国家の経済を圧迫していくというわけだ。もちろん勝っても大損害を出しているとやっぱり苦しくなる。イケイケで艦船を建造しても、偏ったことをしているとひどい目にあうのはわかるだろう(お金という概念のない本作では、星系を確保し、生産力が増すことでのみ戦力を得る仕組み。建造した艦艇の維持費というものまで設定されている)。
星系には、複数のパラメーターが存在する。強力な艦艇や兵装を開発するには「科学」を、艦艇を効率よく建造するには「工業」を発展させるなど、国家の状況に応じた内政を行わないといけない。
多くのゲームでありがちな複雑な操作は必要とせず、国家政策を指定するだけで、各パラメーターは自動的に発展していく。国家の状況を把握し、的確な政策を指定することで、磐石な国家を形成できるのだ。
星系が発展すると、中型艦までしか作れなかったものが、大型艦など新型艦艇が生産可能となり、オリジナルの艦艇を設計する事もできるようになる。艦艇の設計は、装備する兵装を選択・決定することで簡単にでき、技術開発が進めば強力な兵装が得られる。それらを装備させることで強力な艦が設計できるというわけだ。
装備する兵装の選択により、ビーム砲強化型、ミサイル重点型、重装低速型、軽装高速型など様々なタイプを設計することができる。設計したタイプには、艦級(クラス)名を付けることも可能で、自ら設計・命名した艦艇を艦隊に配属させると愛着もわくというもの。では、いざ生産した艦艇を配属する流れを追ってみよう。
先述したが、指揮官の特性に合わせ艦艇を運用していくことがプレーヤーの1つの仕事といえる。指揮官の能力や特性と、自らが生産した艦艇の組み合わせを考慮し、広大な宇宙へと放つことになる。
戦闘以外でも国家間には「親密度」と「条約」のパラメーターがあり、外交や軍事行動によって親密度が変化していく。親密度によって「不戦条約」「通商条約」「軍事同盟」といった関係を築く事ができ、闇雲に戦闘で疲弊することなく利を得ることも考慮しなくてはならないようだ。
山本氏の最初の言葉どおり、今回のデモプレイでもあっさりプレーヤーは敗退してしまっていた。アホみたいに強くしたというAIについて山本氏は、「このAIを作りたいがためにゲームを作ったといっても過言ではない」と豪語する。
ゲームの難易度は6種類を予定しており、難易度はAIの判断するためのタイムラグや、艦隊編成の合理性にバイアスをかけ、敵の艦船の運用方法、また援軍の出し方などで変化させていこうと思考している。将来的にはプレーヤー同士との対戦も視野に入れている本作の発売が待たれる。
今回、山本氏のプレゼンに協力していた「インペリアルフォース 2」のディレクター・大庭賢一氏からコメントをいただいたので紹介したい。
大庭氏 「インペリアルフォース2」は、自動生成されるマップと、手ごわい思考ルーチンが最大のウリです。現在のバージョンでは、マップ中央に母星が配置されると生き残るのは至難の業です。難易度ごとに調整中ですが、CPUの強さはご期待にそえるものになると思います。もちろん、イカサマはしていません。また、シンプルなゲームシステムになっているので、複雑なゲームはちょっと……という方もご安心下さい。プレイするたびに異なる勢力図と、多彩な動きをする思考ルーチンで末永く遊んでいただけると思います。
原作の緊迫感そのままに“やまと”をニューヨーク湾へ――「沈黙の艦隊 2」
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