ていねいに作りすぎたゆえに、一見すると地味にも見える。でも絶対面白いから遊んでみてよ:「バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子」レビュー(2/2 ページ)
三位一体のリレーコンボを決めろ
ゲーム序盤では、デッキを使って戦闘を行うのはサギだけだが、ストーリーが進むにつれ、2人の仲間が加わり3人パーティとなる。仲間はデッキに登録することで戦闘に参加するが、それぞれにデッキが必要なわけではなく、ひとつのデッキを共有して戦闘を行っていく。
仲間とともに戦闘を行う際、注意するポイントのひとつに行動順がある。戦闘はリアルタイムで進み、キャラクターが行動するとその内容に応じた「ディレイゲージ」がたまる。マグナスを多く使うほど、ディレイゲージも多くたまり、その行動が終了すると、ゲージは少しずつ減っていく。そして、ゲージがなくなった段階で再びマグナスを選択できるようになるのだ。そのため、各キャラクターの行動内容によって、行動順位は変動していく。マグナスの中には、特定のキャラクターにしか使用できないものもあるため、その辺りも踏まえてマグナスを選ばなくてはならないのである。
もうひとつ、ひとりのキャラクターが必殺技を使った際、手札に「小」の技マグナスがあり、なおかつ次のキャラクターが行動可能な状態にあった場合、複数のキャラクターの間でコンボを継続させることができる「リレーコンボ」にも注意を払いたい。「小→中→大→必殺技→小→中→大」といった強力なコンボが可能になるからだ。条件を満たせば3人目へとコンボをつなぐこともできるので、回復を小まめに行う敵など、一気にたたみかけたい時には重宝することになる。
マグナスを集め、より有効なデッキを構築する「静」の楽しみと、流動的に変化していく手札を的確に判断し、限られた時間の中でそれを効果的に使って戦闘に勝利する「動」の楽しみ。この2つの楽しさを理解すれば、きっと本作にハマることができるはずだ。強いて難を挙げるとするならば、この戦闘システムは常に手札に神経を集中する必要があるため、キャラクターのアクション(見てみるとかなり格好良い)を落ち着いて鑑賞することができないことだろうか。
アレもコレもカードにキャプチャー
登場するマグナスには、戦闘で使用するバトルマグナスのほかに、通常時に使用する「クエストマグナス」がある。これは、ゲームを進めていくと手に入る空のカード「ブランクマグナス」に、マップ上にあるものやキャラクターとの会話で手に入れたものなどを封じて作るマグナスで、主に謎解きや「サブクエスト」という、街の人などからの頼まれごとを解決するのに使うほか、持っているだけでキャラクターの能力がアップするなどの効果を持つものもある。
何よりクエストマグナスの持つ大きな効果としては、戦闘以外のところでもマグナスが使われることによって、世界観をしっかりと浸透させる効果を持つだけでなく、戦闘システムがカードゲーム方式になっていることを、ユーザーが違和感なく受け入れられるようになることだだろう。本作におけるマグナスという存在が、より普遍的で確かな存在であるということの演出に、一役買っているわけだ。
ゲーム本来の面白さを丁寧に詰め込んだ1本
ここまでバテン・カイトスIIの魅力について、マグナス関連、特に戦闘システムについて多く語ってきたが、もちろん、本作の魅力はそれだけではない。細かいポイントを挙げていけばキリがないが、あえてそれらをまとめてひと言で表すなら、“丁寧に作られている”という点になるだろう。ストレスを感じさせない各種システム、しっかりと作り込まれた背景、細かい動きまでひとつひとつ表現されるキャラクターのモーションなど、多くの要素に気を配って作られていることが、プレイすることでジワリジワリと伝わってくるのだ。
加えて、キャラクターやストーリーに関しても、RPGにありがちな、キャラクターのエキセントリックな言動や整合性のない行動、あるいは強引なストーリー展開などがほとんどなく、あってもさほど嫌味に感じさせない。そのため、ストーリーやキャラクターの自己主張が控えめで、地味さ加減に一層拍車をかけているとも言えなくはないが、戦闘を中心とした各種システムが面白いため、全体としてはよく調和しているのだと思う。
とにかく、ゲームキューブユーザーならば遊んでみて損のない作品である。RPG好き、カードゲーム好きならなおのことだ。物語は前作をやっていなくてもまったく問題はないし、システム的には前作よりも遊びやすくなっているので、何も迷う必要はないはずだ。今こそ、あなたの手でこの良き地味ゲーに光を当ててやってほしい。
バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 | |
対応機種 | ニンテンドーゲームキューブ |
メーカー | 任天堂 |
ジャンル | RPG |
発売日 | 発売中 |
価格 | 6800円(税込) |
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