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2006年03月27日 03時30分 更新

Game Developers Conference 2006:

ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションは、軽々と障壁を飛び越える (1/3)

現地時間の24日、米国サンノゼで開催されたGDC 2006において、任天堂の大原貴夫氏によるセッション「The Zen of Wi-Fi: A Postmortem of the Wireless Features of Nintendo DS」と題して、Wi-Fiコネクションの目指すものと事後分析を行った。

Wi-Fiコネクションがどういうものかを解説

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 「ニンテンドーWi-Fiコネクション」は、2005年末北米で「マリオカートDS」の発売を皮切りに、「TONY HAWK'S AMERICAN SK8LAND」、「おいでよ どうぶつの森」、「ロストマジック」、「BLEACH DS 蒼天に駆ける運命」、そして3月20日発売されたばかりの「メトロイド プライムハンターズ」と「テトリスDS」が対応。すでに100万人以上のユニークユーザーが、2900万回以上の接続を楽しんでもらっているとGDC 2006において任天堂の大原貴夫氏は現状を報告する。


wk_060324gdc102.jpg ファミリーコンピュータ ネットワークシステム

 任天堂は過去、ネットワークを使ったサービスをいくつか展開している。古くは1988年、ファミリーコンピュータ本体の上に通信アダプタを接続するタイプの「ファミリーコンピュータ ネットワークシステム」がそれである。これは、株や競馬の馬券を購入できるというもので、野村證券との共同開発によって世に送り出された。また、スーパーファミコンの下に「サテラビュー」という拡張アダプタを取り付け、放送衛星のデータチャンネルを使って送られたデータを受信して遊ぶ、衛星データ放送のサービスを1995年から行い、「スーパーファミコンアワー」が放送された。さらに、NINTENDO64に「64DD」という磁気ディスクドライブを取り付け、これをオンラインにつなげて楽しめる「ランドネットDD」というサービスを1999年に開始した。2001年からはゲームボーイの拡張コネクタに携帯電話やPHSを接続する「モバイルシステムGB」が発売。携帯電話経由でインターネットに接続し、データやEメールの送受信ができるサービスを開始した。

wk_060324gdc103.jpg サテラビュー
wk_060324gdc104.jpg ランドネットDD
wk_060324gdc105.jpg モバイルシステムGB

 いずれも日本だけのサービスだけにとどまっており、サービス開始当時はそれほど一般に広がることもなく、いずれもサービスは終了している。サービス自体は面白かったと語るのは、「モバイルシステムGB」のシステム開発も担当していた大原氏。北米ではネットワーク機能なしでの発売となった「ポケットモンスター クリスタル」がこれに対応しており、ポケモンの交換であったり、対戦相手のデータをダウンロードして戦うバトルタワーというサービスを行っていたと語る。

 任天堂が携わったこれらのネットワークに関する経験は、時を経てなんのオプションも必要としない、それ単体で無線機能を標準に内蔵した「ニンテンドーDS」というネットワークシステムが誕生する助けとなる。

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 大原氏は、「せっかく仕組みを作るわけだから、これまでのサービスや従来のオンライン対応ゲームとは違って、対応ソフトを購入していただいたすべての人が、一度はネットワークにつなげて遊んでくれるような、世界で一番たくさんの人が参加できる仕組みを作ろう」と目標を立てる。目標を実現させるためには、なぜいくら面白いものを作っても、それほど多くの人に遊んでもらえないのかを社内関係者で徹底的に議論する必要があったという。結果、オンラインゲームを遊ばない理由について、いくつかの導入時の障壁が影響しているとわかったのだとか。それは以下の4つが考えられる。

  • ネットワークにつなげるための設定が難しい&面倒という物理的障壁
オンラインを遊ぼうとするとほとんどの場合、ネットワーク設定であったり、IDの取得であったりなど必要となる。それらの設定や操作の面倒さが導入時の物理的な障壁になっている。
  • ネットワークで煮詰められた人の中で、初心者がとけ込めない心理的障壁
初心者はオンラインゲームで遊ぼうとする際、熟練者ばかりで今から入ってもレベルが合わないのではないか、あるいは軽くあしわられたり、ゲームが下手なことをバカにされるのではないかと感じる人も多く、それらが心理的障壁のひとつになっている。
  • ネットワーク上の匿名性による言葉の暴力なので不愉快な思いをするのではないかという心理的障壁
通常、ハンドルネームやニックネームといった、仮の名前で呼ばれるものだが、そのような実在の個人とは結びつかない匿名性のあるインターネットの世界では、人を傷つけたり不愉快な思いにさせ喜んでいるという、悪意のある人が一定割合で含まれている。この状況で二の足を踏むのではないか。
  • ネットワークにつなげるとお金を取られるという経済的障壁
ブロードバンド化の影響で、電話代や回線費用の負担はなくなったが、インターネット上のサービスを受けるためには、別途の費用が必要となるのも多いため経済的障壁が生まれる。

 4つの障壁を取り除くこと――すなわち、“世界中でもっともたくさんの人が参加できる仕組み”を作ることができるのではないかと、「カンタン」「あんしん」「無料」という3つのコンセプトを掲げて開発を進めることとなった。

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[加藤亘,ITmedia]

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