インタビュー
2007年09月25日 18時32分 更新

発売目前! 「Halo 3」クリエイターインタビュー (1/2)

いよいよ今週発売される「Halo 3」。東京ゲームショウ2007の直前に来日したBungie Studioのジョンティ・バーンズ氏とジェイ・ウェインランド氏に「Halo 3」の魅力を語ってもらった。

 今回インタビューしたのは、「Halo」シリーズの開発者である、Bungie Studioのジョンティ・バーンズ氏とジェイ・ウェインランド氏。バーンズ氏はBungie Studioの創設者の1人であり、今回の「Halo 3」ではヘッドプロデューサーを務めている。ウェインランド氏はオーディオリードといって、サウンド録音とサウンドデザインを担当した。ではお二方に「Halo 3」の魅力を語ってもらおう。中にはうっかり“「Halo」シリーズのあと”について話してしまう場面も……!?


画像 Bungie Studioのジェイ・ウェインランド氏(左)とジョンティ・バーンズ氏(右)

―― いよいよ発売日を迎えますね。

ジョンティ・バーンズ氏(以下、敬称略) 作りたかったゲームがようやくできあがりました。チームとしてはとても興奮していますし、社内でも達成感を感じています。これからはプレーヤーの皆さんが楽しんでくださることを期待していますが。

ジェイ・ウェインランド氏(以下、敬称略) 品質の目標をとても高く設定しました。それを達成するために長い間努力をしていましたので、これが完成して非常に報われた気がしています。これからは家族とともに過ごす時間を使えるのではないかと思っています(笑)。

―― 「Halo」シリーズはとても人気が高く、期待しているファンも多いと思います。今回の「Halo 3」を作るに当たっては、ファンからのプレッシャーをすごく感じていたのではないですか?

ウェインランド もちろん、ファンの人たちからのプレッシャーもありますが、何よりも自分たちから自分たちに大きなプレッシャーをかけました。それに対してベストなゲームを作り上げようとしてきたわけです。

バーンズ 「Halo 3」はこれまでのシリーズでやりたかったこと、よかったと思われることをさらに高めていきたいと考えていました。大スケールのバトルにするということ、タイトなゲームプレイにするということ、またサウンドボックスのバランスをさらによくしていこうと考えていました。「Halo 2」のラストでは、プレーヤーの皆さんを怒らせるという、とてもうまい終え方をすることができました。これから戦いを終えなければならない、としておいて、プレーヤーの人たちには待ってもらっていたわけですから。

 そういうこともあって3部作の最後では、ストーリーをしっかりと終わらせようというところに重点を置きました。その結果、満足したものができあがったと思っています。

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―― 「Halo」シリーズは、もともと3部作で作る予定だったのですか?

ウェインランド 2部作では終わらないだろうと思っていました。このストーリーを完結させるためには、複数のチャプターが必要だと考えていました。いまのこの時期にストーリーを終えることになってよかったと思っています。

―― 「Halo 3」では次世代機Xbox 360での発売となるわけですが、以前のXboxと比べて、技術的な面などで何か変わったことはありましたか?

バーンズ いい質問ですね。製品としての高い価値を提供できる機会であったと考えています。ジェイは音響部分で「Halo」、「Halo 2」でできなかったことにチャレンジしたいと考えていましたし。特にグラフィックスでは、さらに高いレベルを実現しなければならないですし。ストラクチャーのディテールにこだわるというだけでなく、AIで動くたくさんの敵をフィールドに配置することができています。グラフィックスをスケールアップするためには、アーティストもたくさん必要ですし、彼らの時間も必要なので、プロデューサーとしては頭の痛いところでしたが……。しかしXbox 360となることで、アート面で要求される水準までスケールアップをしなければなりませんでした。

 「Halo」のステージには、ジャングルがあったり、フォアランナーの内側や外側など、さまざまなものがあります。1つの詳細なグラフィックスセットを作り、初めからそれだけを使うというわけにはいきませんので、いろいろな場面で、先ほど述べたような要求を満たさなければならないわけです。これまでの「Halo」シリーズからも、レベルが下がってはいけませんし。

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 またもう1つ、Xboxとの違いは、Xbox LIVEを使うことで“ソーシャルゲーム”にすることができたことです。どのステージでも友人とプレイできます。パブリックβテストで体験されたかもしれませんが、わずか5秒で、同じスキルのプレーヤー15人を集めて、そこからパーティを編成して、どの部分でもプレイできます。ゲームプレイを新しくしたというだけでなく、体験を共有できるようにして、ソーシャルな部分でも拡張をしたということですね。

 Bungieでも、「Halo 3」のストーリーをオンラインで、4人でプレイすることができたということが、これまで「Halo」を作ってきた中での最高の体験だったと言っています。奥深いストーリーを1人で楽しむだけでなく、友達と共有できる、という意味です。

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[聞き手:今藤弘一,ITmedia]

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