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» 2002年01月08日 12時00分 UPDATE

Business Computing書評(4):“情報の力”を獲得する「情報デザイン」〜情報との付き合い方を再考する6冊〜

[水島久光,@IT]

この6冊

  • デザインマネジメント戦略
  • それは「情報」ではない
  • 情報デザイン入門
  • サクセス・バリュー・ワークショップ
  • 情報編集力
  • サイバード・スペースデザイン論

 つい一昔前までは、「情報」という言葉は理工系の知の専売特許だった。情報科学といえば、イコールコンピュータ理論と思っていた人も多いに違いない。古いエンジニアとしての立場でいえば、このことは「情報処理」という、いまはあまり使われなくなった「専門作業」のイメージと結び付いている。若いエンジニアの方々にはピンとこないかもしれないが、かつてのコンピュータ技術者の作業場は、無骨で巨大なメインフレームが鎮座しているガラス張りの「無菌室」に隔離された作業だった。こうした日常世界からの切り離され方が、ある意味、「情報」と「コンピュータ」の蜜月のイメージを生み出したのだと思う。

 今回、読んでいく本はいずれも生活の中に、またはビジネスの中にいつの間にか根付いた「情報」の力を、エンジニアであるか否かにかかわらず、この社会に生きていく人間として、自分のモノとして獲得し、味方にしていくためのガイドブックである。そういった意味では、すべての人が「情報」に対してはエンジニアなのかもしれない。これらの本を通じて、きっと僕がいまいいたい「広義のエンジニア」の定義が見えてくると思う。そして(この広義の定義が納得いくものだとして)そのうえで、狭義のエンジニア(道具としての、コンピュータ技術に携わる者)は、これから何を考えていったらいいのだろうか。


今回、読んでいく本

 今回ご紹介するのは以下の6冊である。※以下本文中では( )内のように略す。

情報消費社会を勝ち抜くデザインマネジメント戦略

■佐藤典司 ■NTT出版 ■1999.4

(文中戦略と略)


それは「情報」ではない。

無情報爆発時代を生き抜くためのコミュニケーション・デザイン

■リチャード・S・ワーマン ■金井哲夫訳 ■エムディエヌコーポレーション ■2001.9

(文中不安症と略)


情報デザイン入門〜インターネット時代の表現術

■渡辺保史 ■平凡社新書 ■2001.7

(文中入門と略)


サクセス・バリュー・ワークショップ

■七瀬至映 ■デジタルハリウッド出版局 ■2001.11

(文中サクセスと略)


情報編集力〜ネット社会を生き抜くチカラ

■藤原和博 ■筑摩書房 ■2000.3

(文中編集力と略)


サイバード・スペースデザイン論

■渡邊朗子 ■慶應義塾大学出版会 ■2001.9

(文中サイバードと略)


 さて、あなたはどんな情報体験を持っているのだろうか……。それが、あなたが最初に読む本を決定してくれる。というのは、今回の本はどれも理論書なんかじゃないからだ。理論書は知識を増やしてはくれるけれど、必ずしも「新しい経験」についてのナビゲータ役を務めてくれるわけではない。特に、今回のテーマは、僕らの日常の中で「情報」をとらえ直す「実践」にかかわるものだから、このスタートラインは重要だ。

読書ガイド

 今回紹介する各著は、是非一通り目を通していただきたいものだが、読者それぞれの立場や関心にあわせて、「読む順序」をここでお勧めしておきたい。

●タイプ.1

メーカーに勤めている。サービス業でもいい。新しい商品を生み出し世の中に出すのが仕事。どうしたら売れるのだろう、商品の差別化とは何だろう……といったことに日々頭を悩ましている。

⇒まずは『戦略』から、次に『サクセス』『不安症』

●タイプ.2

ずっとグラフィック・デザインにかかわってきた。ふと最近思うのは、デザインって単に視覚的な効果のことだったんだっけ? 新しいデザインって何だろう。

⇒まずは『入門』、そして『不安症』『サイバード』

●タイプ.3

広い意味でプロジェクトを立ち上げていくのが仕事。企画・イベント・コラボレーション……。言葉はカッコいいけど、そもそも人を感動させたり、共感させたり、行動に駆り立てたりするってどういうことだっけ。

⇒まずは『サクセス』、次に『入門』『編集力』

●タイプ.4

前向きに情報と向き合う前に……この、毎日大量に押し寄せる情報の洪水を何とかしくれ。ビジネスマンである以前に、1人の現代人として僕は一体何を知っていればいいんだ?

⇒まずは『不安症』、次に『戦略』『サイバード』

●タイプ.5

最も日常的な教育者である1人の「親」として自分は子供に、何を教えてあげることができるのだろう。「勉強しろ」というのはやさしいが、一体何を勉強させたらいいのだろう。子供は何を身に付けていったらいいのだろう。

⇒最初に『編集力』、そして『入門』『サクセス』

●タイプ.6

PCが普及して、紙を使わなくなると思ったら、ますます不要な紙は増えるし、会議は長くなる一方だ。家でも仕事をするようになったし、携帯電話でいつでも呼び出される。「情報」に縛り付けられている感じがする。

『サイバード』、次に『不安症』『戦略』『戦略』と読み進もう

情報の定義、デザインの定義

 冒頭に申し上げたように、僕たちはまず、「情報」という概念を生活・ビジネスに拡張しなければならない。ところが、これが意外に非常に難しい。一般に僕らは日常用語として使っている言葉ほど、その定義をあいまいにしている。情報もその1つだ。

 しかし、学問的には「情報」の定義付けの試みは結構数多く行われている。その先駆的な仕事としてよく取り上げられるのが、1948年のシャノンとウィナーの『情報理論』だ。このうちウィナーは情報について「われわれが外界に適応しようと行動し、またその調節行動の結果を外界から感知する際に、われわれが外界と交換するものの内容である」とし、またシャノンは「不確かなものを削減する」“意味”の関連で定義付けている。また、有名なところでは文化人類学者ベイトソンの「情報とは差異を作る差異である」という定義もよく引用される(このあたりの議論は、西垣通『こころの情報学』 1999.6 ちくま新書 第1章において詳しい)。

サイバード・スペースデザイン論

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渡邊朗子著
慶應義塾大学出版会
2001年9月
ISBN4-7664-0861-6
3000円+税
<注文ページへ>



 ここで注目したいのは、「情報」という概念が、コンピュータサイエンスではなくわれわれ人間の「認知」「行為」「思考」とのかかわりで定義付けられているということだ。コンピュータの範囲で「情報」を考えると、それは処理をつかさどる、もしくは処理の対象である「コード」でしかないのだが、これらの定義によって僕らは、本来の「情報」とは、われわれの日々の営みとともにあるのだということにいまさらながら気付くことができる。

 今回紹介する本の幾つかでも、冒頭でこうした「情報」に関する定義に触れている本が多い(『入門』『戦略』『不安症』『不安症』など)。その多くは、情報と単なるデータの違いに注目し、その違いを生じさせる「意味」に着目する。紹介される定義はさまざまだ。しかし、ここではどの定義が正しく、どの定義が不適切かを検討したいとは思わない。それよりも、その「意味」に付随する「差異」(『戦略』)、「理解」(『不安症』)、「まとまり」「文脈」(『入門』)、「価値」「関係」(『サクセス』)、「能力」(『編集力』)、「環境」(『サイバード』)といった、おのおのの本のキーワードが、著者自身が「情報」という言葉に託す「意味」を表していることに興味をそそられる。

 一方「デザイン」という言葉についても考えてみよう。三省堂の『大辞林』によると、「行おうとすることや作ろうとするものの形態について、機能や生産工程などを考えて構想すること。意匠。設計。図案。」という定義がなされている。ここで注目したいのは、「形態(かたち)」とともに「構想する」という行為が、この定義に含まれていることである。つまり、僕らは日ごろ、デザインされた結果としての図像、形を「デザイン」といっているが、本来は、それを生み出す行為・プロセスそのものがデザインなのだ。

 ここで、「情報」と「デザイン」を結び付けてみる。「情報」は、そのものとしてはある「意味」(「差異」「まとまり」「関係」「価値」)などを担った記号として存在する。しかし、それを「情報」として機能させるには、「理解」するという人間の意識行為が前提となり、そこでは人間の「能力」や、そのプロセスにかかわる「環境」を排除して考えることはできないということが分かってくるのである。それはそれは……複雑である。だからこそ、デザインなのだ。つまり「描く」こと、なのである。


それは「情報」ではない。無情報爆発時代を生き抜くためのコミュニケーション・デザイン

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リチャード・S.ワーマン著
金井哲夫訳
エムディエヌコーポレーション
2001年9月

ISBN4-8443-5609-7
2800円+税
<注文ページへ>



 『不安症』で書かれているように、ワーマンは情報を描く(整理する)ためのキータームは「位置」「アルファベット」「時間」「分野」「階層」の5つに集約できる(p.140)という。[ただし、アルファベットは「順序」としてとらえるべきである(『入門』p.23)]。この考え方は、グラフ理論の基本と重なる部分が大きい。エンジニアであれば毎日のようににらめっこしているフローチャート、アルゴリズムなどのいわゆる仕様書、プログラム以前のシステム構成図は、いわゆるグラフ表現以外の何物でもない。そうだった。そもそもコンピュータのプログラムなんていうものは、人間の思考や行為を移し替えたものでしかなかったのだ。情報デザインとは、僕たち人間の認識プロセス、会話、さまざまな行為、そして思考を描き出すことにほかならないのだ。


情報悲観論との決別

 思いっ切り「情報」「デザイン」の概念を広げてみたが……かえって途方に暮れてしまう――もしかしたら、僕らと「情報」とのかかわりは、そう楽観的なものではないのかもしれない。先ほど【読書ガイド】で挙げた6つの情報体験も、どちらかといえばポジティブなものではない。

 ワーマンの『それは「情報」ではない』の原題は“Information Anxiety”、まさしく「情報不安症」である。この症候の本質は何か……は、ここで説明するより、ぜひ読んでいただきたいところだが、こうした僕たちの萎縮した意識の原因は、「情報」そのものにあるというより、「情報」のプラットフォームである社会にあるということを指摘しておきたい。

情報デザイン入門 インターネット時代の表現術

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渡辺保史著
平凡社
2001年7月
ISBN4-582-85096-0
720円+税
<注文ページへ>



 情報デザインのキータームの1つに「コンテキスト」がある。『入門』の渡辺保史は、これを「秩序」と言い換えているが(p.23)、これは重要な指摘である。つまり、かつては「情報」は「社会的な文脈(秩序)」とともに、日々の生活を営む僕らの手元に届けられていたのだ。これは、『サクセス』の七瀬至映のいう「価値」とも結び付く。七瀬のいう「ライフタイムバリュー」(p.53)の極端な例……1人の人間の生涯を乗り越える時間の価値が、これまでの歴史的な価値で、その典型が「家」とか「系譜」とかいうやつだ。『編集力』の藤原和博が指摘する「父の(権威)の没落」(p.193)とは、こうしたかつての情報の枠組みたる「秩序」の崩壊を意味している。


情報編集力 ネット社会を生き抜くチカラ

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藤原和博著
筑摩書房
2000年3月
ISBN4-480-86325-7
1500円+税
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 人間は秩序の中にいると、不安を覚えることはない。ワーマンが指摘する「不安」は、単に情報の量の増大・爆発だけで語れるものではない。秩序というものが脆弱になってきて、僕らの暮らしている生活の枠の外が、何となく透けて見えるようになること……これが「不安」の源泉だ。「自分たちに見えないものがある」という不安。これは、幽霊や妖怪の話、被害妄想などの精神病とつながる話でもある。もちろん、量の拡大が既存の秩序を壊していく側面もある。洪水をイメージしてみると分かる。大量の雨水や土石流は、建物や街の弱いところから襲ってくる。

 こうした被害を未然に防ぐために……それが、情報デザインの役割である。そのためには「全部知ろうとしないこと」「捨てること」から始めるのだ、とワーマンはいう。


「情報不安症は、自分が理解していることと、自分が理解しなければいけないと思い込んでいることとのギャップが、どんどん広がっていくことから引き起こされる。(……)私たちは情報へのアクセスが他人にコントロールされていることを知ったときにも、情報不安症に陥る(『不安症』p.42)。



 逆に考えよう。インターネットによって、ようやく情報は既存の価値付けから自由になったのだから、自分自身の価値付けができるように、積極的に「取りにいこう」ではないか。

情報とのかかわり〜情報デザインの4つの対象領域

情報消費社会を勝ち抜くデザインマネジメント戦略

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佐藤典司著
NTT出版
1999年4月
ISBN4-7571-2013-3
2300円+税
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 七瀬のいう、3つ目の価値システム(『サクセス』p.151)がその「積極的に取りにいく」ことだ。Yes-Noのバイナリ(二項)システムは、特定の価値秩序の中の閉じたシステムである。その外に第三項を見る。ここから始めよう。そう考えると、僕らは思いっ切り創造的であり自由になれる。「情報」は単に「受容し」「処理する」ものではなく、「発見し」「分別し」「組み立てる」ものとなる。このプロセスが「思考」である。「思考」は目を閉じて、ウンウンうなることではない。目を開いてデザインすることである。

 デザインの効用は、「人に伝える」ことである。自分が分かるだけでなく、人と「分かる」を共有すること。だから情報デザインは、ワーマンや七瀬のいうようにコミュニケーションの構造をベースに成立している。


コミュニケーションは、自分の思いを雄弁に相手に伝える技術と、もう1つ相手がいったことを記憶する技術から成り立っている(『不安症』p.169)


「情報」を静止して動かない1つの点としてとらえるのではなく点と点を結ぶ線、つまりコミュニケーションとしてとらえる(『サクセス』p.92)。



 デザインは自己と他者の交差点にある。藤原和博(『編集力』)が紹介する教育ツールや、渡邊朗子(『サイバード』)が紹介する空間デザインも、このような交差点にある。ビジネス的な価値を生み出す組織においても、それはスタティック(静的)なものではなく、佐藤典司が指摘するように(『戦略』p.187)動的なネットワークとして存在する。

 さて、自分にとっての価値が見いだされ、また自分と相手の交差点が見いだされたら、次は表現である。すでに道具は与えられている(描く要素はワーマン、渡辺保史が紹介した5つだ)。方法は?『グラフ記号学』を著したジャック・ベルタンは、それを8つの視覚的変数で紹介している。

  1. 上下の場所の移動
  2. 左右の場所の移動
  3. かたちの変化
  4. 大きさの変化
  5. 色に関する変動
  6. 濃淡の関する変動
  7. きめに関する変動
  8. 方向に関する変動

 今回紹介した本にあるさまざまな図表、デザインの例、Webサイト、空間をこの8つの視覚変数を介して見てみよう。ワーマンは優れたWebデザインの例を幾つか紹介している(『アンダースタンディングUSA』p.213-216)。また、Web以前の地図や書棚などのアナログな世界や、デザインのパラメータとして「時間・空間」に注目する渡辺保史(『入門』)の目は鋭い。また佐藤(『戦略』)のいうようにデザインは消費と切り離せないし、その議論は渡邊朗子(『サイバード』)の「空間」にも発展する。ただし、デザインはあくまでプロセスなのであって、こうした可視的な例だけでなく、七瀬(『サクセス』)が自ら実践しているように、「思考」そのものを形として表そうとしたいくつかの図表や、藤原(『編集力』)の紹介する「教育実践」のインタラクションそのものにも、デザインは宿っている。

 こうして見てくると、情報デザインの対象は、4つの日々の営みの領域にあるといえる。

  1. 考えること:認識〜発見し、分類し、理解すること
  2. コミュニケーションすること:指示し、理解し合い、交流(交換)し、互いに変化すること
  3. 行為、経験すること:判断し、働きかけること、またされること

 そして、これら3つすべての領域にかかわる営みとしての「4.表現すること」、である。

情報とのかかわりを結ぶ3つの場、そしてコンピュータ

 いささか抽象的な議論をしてきたのには訳がある。最初に指摘したように、これまで一般的には「情報」という言葉は「処理」「操作」という言葉と一緒に用いられることが多く、そのために道具的な概念として扱われがちであった。その結果として生まれたのが「情報不安症」だったといえるだろう。だからこそ今回は、情報を僕たち人間の日々の営みの中に、取り戻すための試みとして、これらの本を読んできた。

サクセス・バリュー・ワークショップ

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七瀬至映著
デジタルハリウッド出版局
2001年11月
ISBN4-925140-23-X
1600円+税
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 これら6冊の本は、おのおのマーケティング、グラフィック、建築など、固有の足場を持っている。しかしこうした枠が、またまた情報デザインの本質を見えづらくさせてしまっているのではないだろうか。マーケティングの本である『戦略』と、子供の能力開発を考えた『編集力』は、こうした「情報」をデザインできる人間の育成という側面で、視点を共有している。『サクセス・バリュー・ワークショップ』のバリュー(価値)は、佐藤が「ものの価値から情報の価値へ」(『戦略』p.36)というときの「価値」でもある。渡辺保史が、センソリウム(『入門』p.165〜)でデザインの身体性さらにアフォーダンスに言及するコンセプトは、間違いなく渡邊朗子(『サイバード』)が試みた「リアル空間における情報機器との融合」と対照をなすものである。


 僕は今回これらの本を通じて、「情報デザイン」に関するさまざまな試みは、既成の分野や業種などの枠の中で考えるものではなく、さまざまな分野を横断しているリテラシー(教育)の場、エコノミー(価値)の場、エコロジー(身体=環境)の場というおのおのの新しい広がりの中で起こるものではないかという印象を受けた。なぜなら今日、これらそれぞれの場で、かつての情報の秩序が崩れ、その組み立て直しが試みられているからである。そういった状況を考えたとき、狭義の「情報」を操るエンジニアと、その努力の果実としてのコンピュータ・テクノロジーの役割はどうなるのだろうか。「IT革命」なるダサい呪文が消えつつあるいま、そろそろ上手に裏方に回り、広義のエンジニア(すべての人々)との関係の中で機能すること(=僕ら1人1人の「情報デザイン」を助けてくれる道具として)を真剣に考えたほうがいいように思うのだが、いかがだろうか。

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Profile

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水島 久光(みずしま ひさみつ)

( sammyhm@jcom.home.ne.jp )


1984年慶応義塾大学経済学部卒業後、旭通信社にて、ダイレクト・マーケティングを手がける。1996年にはインターネット広告レップ「デジタルアドバタイジングコンソーシアム」の設立に参加し、インターネット・マーケティングに関する多くのプロジェクトに携わる。そのうちの1つ、情報検索サービス「インフォシーク」の日本法人設立準備にあわせて旭通信社を1998年10月に退社し、「インフォシーク」を運営していたデジタルガレージに入社。1999年6月、インフォシークの設立後、編成部長をつとめ、2001年4月末でインフォシークを“卒業”。現在は、東京大学大学院に入学し、文・理系を横断する“情報学”を追求する一方、流しのマーケッターとして修行中。日経BP社『ネット広告ソリューション』インプレス『企業ホームページハンドブック』(いずれも共著)

Web広告研究会が最近発刊した「バナー広告効果実証実験報告書」(お問い合わせはsec@wab.ne.jpまで)においても執筆している


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