News:アンカーデスク | 2003年12月4日 05:23 PM 更新 |
HALO PCを違うDirect X 世代GPUで動かす
Pitchford氏は、各世代のGPUでHALO PCを動作させたときの違いを、以下のようにまとめている。
Direct X 7世代GPU | |
ビデオカード | NVIDIA GeForce2系、GeForce4MX系 |
ATI RADEON256系、RADEON7500系 | |
活用されるフィーチャー | ハードウェアT&L |
固定機能ピクセルパイプライン | |
ビジュアルクオリティ | 大規模な表現省略 |
ピクセルシェーダなし | |
1ポリゴンあたり2パス |
DirectX8世代GPU | |
ビデオカード | NVIDIA GeForce3Ti系、GeForce4Ti系 |
ATI RADEON8500系、RADEON9000系 | |
活用されるフィーチャー | 頂点シェーダ1.1 |
ピクセルシェーダ1.1 | |
ピクセルシェーダ1.4 | |
ビジュアルクオリティ | Xbox版とほぼ同等 |
DirectX9世代GPU | |
ビデオカード | NVIDIA GeForceFXシリーズ |
ATI RADEON9500以上 | |
活用されるフィーチャー | 頂点シェーダ2.0 |
ピクセルシェーダ2.0 | |
ビジュアルクオリティ | Xbox版と同等、またはXbox以上(動作させられるシャーダによって決められる) |
HALO PC Direct X 7世代GPUの場合
Direct X 7世代のGPUを搭載したビデオカードの場合は、マルチテクスチャリング程度の表現に留まるため、ビジュアルとしてはかなり前世代的なものになる。
具体的には「環境マップ、スペキュラ、バンプマッピングといったビジュアル効果が省略される」(Pitchford氏)とのことで、映像的にはかなり寂しいものに感じるだろう。ただ、それでも「ゲーム自体は問題なく楽しめる」(Pitchford氏)という。
新世代3Dゲームとして注目されているid softwareの「DOOMIII」では、リアルタイム光源処理とリアルタイム影生成が実現不能なGPUでの動作は保証しない、という足切り姿勢を明らかにしている。これはDOOMIIIのゲームコンセプトが「影にモンスターが潜んでいたりする」などといった、リアルタイム光源処理とリアルタイム影生成に依存したデザインになっているためだ。
「幸いHALOというゲームは、DOOMIIIのような特定のビジュアル表現がゲームデザインと関連していないので、ビジュアル的には寂しくなってもゲームプレイそのものはできるようにした」(Pitchford氏)
HALO PC Direct X 8世代GPUの場合
Direct X 8世代のGPUを搭載ビデオカードの場合は、ほぼXbox版と同等のビジュアルになるという。さて、なぜ「完全同等」ではなく「ほぼ同等」なのか。たしかXboxのGPUはDirect X 8に対応していたGeForce3相当であったはずだ。
これはXboxのAPIはPC用Direct3Dよりも機能的に上回っている部分があるためだ。
「Xboxで提供されるAPI仕様の一部は、D3D8におけるプログラマブルピクセルシェーダ1.4を超越するケースもある。このため、まったく同じシェーダが動かないケースが発生する。こうした部分にたいして我々は独自技術でシェーダを書き直すことで対応した。Xbox版と見比べた場合でも遜色ない完成度になっていると思う」(Pitchford氏)
HALO PC Direct X 9世代GPUの場合
Direct X 9世代GPU搭載ビデオカードにおいて、Xbox版ではビデオメモリの容量やGPUそのもののパフォーマンス的な制約によって、省略されてしまったビジュアル表現に加えて、Xbox版ではなかった興味深い特殊効果をプログラマブルピクセルシェーダ2.0を活用して実現しているという。
なお、Direct X 9世代GPUを搭載したビデオカードであれば必ずXbox版以上のビジュアル表現になるかというと、そういうわけでもないようだ。理由の一つはビデオカードラインアップのハイエンドとローエンドクラス間によって出てくるパフォーマンスの格差の影響。二つめの理由はNVIDIA製GPUとATI製GPUのそれぞれでサポートする機能とサポートしない機能に相違があることにより、微妙に表現が変わってくるため。
具体的に言えば、gearbox softwareが作成した様々なシェーダプログラム群が片方のGPUで動作するが、片方のGPUでは動作しないという場合がある……ということだ。
(以下、次回へ続く。連載第3回では最後に説明した「GPUベンダーによる描画の違い」を紹介する予定だ)
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[トライゼット西川善司, ITmedia]
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