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ゲーマーのプレイ頻度は両極化の傾向に──TGS来場者調査(2/2 ページ)

» 2004年11月25日 21時17分 公開
[ITmedia]
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携帯電話・PHSのゲームユーザーも両極化

 携帯電話・PHSの保有率は74.9%で、前回の68.0%から増加、全体の4分の3が保有していることに。保有率は女性のほうが高く、16〜29歳および40〜49歳では9割を超える。なお、10〜12歳は男性19.2%、女性28.1%と少ないが、13〜15歳では男性48.0%、女性61.9%に増加。携帯電話・PHS保有者による携帯電話・PHSのゲームのプレイ状況は「現在遊んでいる」が44.4%で、「以前遊んだことがある」22.2%を加えると3人に2人がプレイ経験者となる。

 携帯電話・PHSゲームで遊ぶ場所(複数回答)は、「電車やバスで移動中」59.8%で最も多く、次いで「自宅にいるとき」(41.3%)。通勤・通学時間別では、1時間〜1時間半の人が最も「電車やバス」で遊ぶ割合が高い(77.4%)。1週間の合計プレイ時間は平均81.0分で、前回と比べ約12分増加した。回答の割合は「21〜30分」が22.8%、「51〜60分」が21.7%が高いものの前回より減少。「1〜10分」と「101分以上」が増えており、こちらもヘビーユーザーとライトユーザーに分かれる傾向がみられた。

無料ソフトが減ったPC用ゲーム

 PCの利用場所(複数回答)は、自宅が77.2%と最も多く、「利用しない」は14.1%。PC用ゲームで「現在遊んでいる」のは59.0%で、「以前遊んでいた」22.5%を加えると8割強がPCゲームの経験者となる。また、家庭用ゲーム機でのプレイ頻度が高いほど、PC用ゲームの「現在遊んでいる」割合は高い。

 1年間で遊ぶPC用ゲームの平均本数は6.7本で前年の9.1本から減少しており、特に無料ソフトの本数が6.2本から3.9本へと大きく減少。ゲームの形式は、「CD-ROMからインストール」(60.6%)、「インターネットからダウンロード」(48.1%)が多く、「インターネット画面上でリアルタイムに遊べるもの」は23.2%と昨年(14.9%)に比べ、やや増加している。週間平均プレイ時間は306.3時間で前回に比べ20分ほど増加した。

ネットワークゲームの利用経験は約4割に

 ネットワークゲームで「現在継続的に遊んでいる」(23.4%)、「過去に遊んだことがある」(18.8%)をあわせると約4割に利用経験があり、16〜29歳男性では利用経験者が過半数を超えている。

 利用経験者に、プレイ場所を聞いたところ、「一般家庭(自宅、知人・友人宅など)」が88.7%で圧倒的に多く、ゲームセンター16.1%、複合カフェは13.3%という結果に。また、ネットワークゲームに使用したハードウェア(複数回答)は、PCが73.7%と最も多い。遊んだジャンルは、「MMORPG(多人数参加型ロールプレイング)」が52.9%、「オンライン多人数対戦ゲーム」35.3%、「Webブラウザゲーム」18.0%。

 決済方法は、プリペイド型電子マネー(27.0%)、クレジットカード(25.5%)が多く、18歳以下の男女や30歳以上の女性などでは「家族が払っているので分からない」という回答も目立った(複数回答)。なお、ネットワークゲーム未経験者の「やらない理由」(複数回答)は、「通信費、利用料が高い」が48.5%と半数近かった。

 全員にネットワークゲームのプレイ意向をたずねたところ、「遊んでみたい」31.6%、「まあ遊んでみたい」17.7%で、半数近くがプレイ意向を持っており、ピークは男女とも16〜18歳。

 また、プレイ経験とプレイ意向をクロスさせて、顧客分類を行っており(下図参照)、これによると、「休眠顧客」と「新規期待顧客」の合計は51.6%で、半数以上に潜在需要があるとみている。

グラフ ネットワークゲームの顧客分類(クリックで拡大表示)

 なお、同調査では、ほかに「オリンピックとゲームについて」「レーティングマークについて」などの結果を紹介している。

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