松尾:佐野さん、iPhone用にゲームを作ったりしてたじゃないですか。
佐野:あー。あれは思ったより売れなかったですねー(笑)。
松尾:あれはテストで、そのあとすぐに何か楽器アプリが出てくるんじゃないかと期待してたんですが。
佐野:プラットフォームとしてのiPhoneにはものすごく興味があったし。でもシンセを作るとなると、どうしようと。指って太いね、という話になって。
松尾:DS-10はスタイラスペンを使ってすごく細かいコントロールができますよね。
佐野:そうそう。最初はあのノリでiPhoneにすぐスッと入るかなと思ったんですよね。でも想像してみると大変ですし。いくつかでてきたシンセを見てもやはりピンとこないんですよ。インタフェースのところで。これはあんまり、「じゃあ作ろう」ってならないなあ、というところでしたね。飲み屋レベルの話では。
松尾:ピンと来ない。たしかに。
佐野:言われりゃ作れるのかもしれないけど。でもそれはDETUNE的じゃないんですよ。
松尾:あの時点のiPhoneで作るとDS-10のサブセットみたいになったかも。
佐野:そういう議論はどうしても出ますね。がんばって作っても「けっきょくDS-10じゃん」みたいな。そうするとあれだなってことで立ち消えちゃう。
松尾:そこでiMS-20とDS-10は何が違うのってところですが……。
佐野:そうですね。禅問答みたいになって恐縮なんですけど、プラットフォームが違うと。プラットフォームが違うと、プラットフォームを前提として仕様を詰めていくんで、確実に個性というか特徴が出てくる。そこが大きな違いですよね。
松尾:コルグとDETUNEの役割はどんな分担だったんですか?
岡宮:DS-10のときにはぼくらが主体で、どちらかというとコルグさんにはアドバイスしていただいたり、技術的に協力していただいたり、という感じなんですけど、iMS-20は逆にコルグさん主体で作られて、ぼくらは「いいな、いいな」と言う、そんな感じでしたので、そこはKORGさんからご説明いただきたいところですが……。
佐藤:DETUNEさんにやってもらったのは、デモ曲やテンプレート等のiMS-20の色づけですね。製品の仕様やコンセプトの部分はいろいろアドバイスをいただいて協議して決めていく、という感じ。
佐野:「いやー、いいすねー!」「すげー!マニアックー!」「ありえねー!」みたいなことをずーっと(笑)。あおりましたね。実際すごいな、と思ったんで。自分でやったらここまでいかないな、という、いい距離感で。一コルグファンとして(笑)。
松尾:自分で開発するとしたら……。
佐野:こんなのこわくて、とても作れませんね(笑)。パッと見の起動画面はグロ画像ですからね。知らない人から見たら。そこがいいと思ったんで。開発者はちょっと弱気になるときもあるじゃないですか。そういうときは「いやいや、それはきっといいと思いますよ」と。SQ-10が入るって話を聞いたときには小躍りですよ(笑)。内心では「俺だったら絶対に言えねーな、逆に」みたいな。これは絶対このままで行きましょう!と。そういう役回りですね。
松尾:佐野さんはコンセプターとして参加ということになってますね。
佐野:DS-10の基本的な思想が遺伝子レベルで入っているという意味合いでとらえていただければ。こうしろ、ああしろ、というのではなくて、「まーた、できてきましたねー!」とかそういう役回りですね。
松尾:いいところをほめていく。
佐野:ぼくはちゃんとした営業の人じゃないんで、なんでもほめられないんですよ。顔に出ちゃうんで。好きじゃないとしゃべれなくなっちゃうんですよ。今回はそれだったらどうしようと思ってたんですよ。
松尾:でも今回は。
佐野:強烈に自慢できると思いましたね。「すごいしょ!これ!!!」って。
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