リビング+:ニュース 2003/08/04 15:37:00 更新


韓国のようなオンラインゲーム流行は日本でも起きるか

経済産業省と首都圏情報ベンチャーフォーラムは、オンラインゲーム研究会を開催した。パネルディスカッションでは、韓国において爆発的にオンラインゲームが普及した背景などについて議論が行われた。

 経済産業省と首都圏情報ベンチャーフォーラムは、オンラインゲーム研究会を開催した。研究会では、ハンゲームジャパン、ISAO、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの3社が各社のオンラインゲーム事業について講演をおこなったほか、アジアでのオンラインゲームビジネスに関するパネルディスカッションでは、韓国において爆発的にオンラインゲームが普及した背景などについて議論が行われた。

 パネルディスカッションは、アスキーの遠藤諭氏、韓国ソフトウェア振興院の宋美憲氏、ボーステックの八巻龍一氏、コラボの川口洋司氏という顔ぶれで行われた。

 まず、韓国のオンラインゲームの状況として、ゲーム開発会社は2000社以上、市場は年率20%の成長を続けているという。ただ、去年1年間で170タイトルがリリースがあったものの、収益モデルがあって「きちんとまわっているところは10タイトル程度」(宋氏)だという。とはいえ、韓国国内のゲーム市場の売り上げで、2001年はアーケードゲームが1位だったが、2002年はオンラインゲームが1位になるなど、韓国でオンラインゲームが主流になっているのは間違いないようだ。

 また、アジア各国に家庭用ゲーム機のゲームカルチャーがなかったことがオンラインゲームの爆発的普及が短期間で起きた要因だという見方については、八巻氏は「韓国と中国についてはそうだが、台湾はちょっと事情が違うだろう」という見方を示した。

 このほか、韓国がオンラインゲームに適した環境である部分として、PC房(ネットカフェ)の存在や、韓国語IMEの特質(ハングル文字1文字をが2〜4ストロークで入力できて変換が不要なため高速入力が可能)、学校教育によって子供がPCとインターネットに慣れている、などの点を宋氏が指摘。

 オンラインゲームの商用サービスでよくいわれる「韓国は携帯電話や固定電話で課金決済できるから普及した」という点については、宋氏は、中国や台湾においてはプリペイド決済が主流となっているとし、日本でもガンホーがラグナロクオンラインの1DAYチケットを提供していることなどを引き合いに、日本で決済方法が問題になるとは思わないと述べた。

 ただ、先頃CESAが発表したように、日本ではゲーム産業は出荷額1兆円を超える巨大ビジネスである。そうした現状において、日本でもオンラインゲームが主流になるかどうかはまだ不透明ではあるが、友達と同じゲームを遊ぶというくくりで見るなら、日本では通信機能を持った携帯ゲーム機(ゲームボーイ・ゲームボーイアドバンス)が多数のプレイヤーと多数のゲーム開発会社の支持を得ている。インターネットを利用することによる「不特定多数の参加者」「遠隔地のプレイヤーと遊べる」というメリットをいかにシンプルにアピールできるかが、オンラインゲーム事業者にとって今後重要なポイントとなるのではないだろうか。

 このオンラインゲーム研究会は、首都圏情報ベンチャーフォーラムと経済産業省 関東経済産業局 情報政策課が開催した。

関連リンク
▼経済産業省
▼首都圏情報ベンチャーフォーラム
▼関東経済産業局

[記事提供:RBBTODAY]



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