今後何を目指すのか──ガマニアCEO Albert LIU氏インタビュー(前編):TAIPEI Game Show2009(番外編)(1/2 ページ)
前後編の2回にわたり、2009年のTAIPEI GAME SHOWの様子をお伝えしたわけだが、今回ゲームショウとは別に台湾の大手ゲームパブリッシャGamania Digital EntertainmentのCEOインタビュー、および新作タイトルの話を聞いてきた。
任天堂が東京ゲームショウに参加しないように、業界最大手はしばしば合同のゲームショウに出展せず、独自路線を採るものだ。独自の集客力と、それがどこに益するかを考えれば、これはある意味無理からぬところでもある。この構図は台湾でも同様で、台湾最大のオンラインゲームパブリッシャー・Gamania Digital Entertainmentは例年、TAIPEI GAME SHOWに参加してこなかった。
ところが今年のGamaniaは、「WEB Game Party」(ブラウザゲームコーナー)および、主要パブリッシャのトップを集めたカンファレンスと、ごく限定された形とはいえTAIPEI GAME SHOW 2009に参加した。そこにはどのような意図があったのだろうか? また、多くの台湾パブリッシャーが日本や大陸中国をはじめとする海外市場に狙いを定めるなか、折しも「ルーセントハート」を日本市場でついに成功させたGamaniaグループは、今後何を目指すのか? CEOであるAlbert LIU(劉柏園)氏にズバリ聞いてみた。
業界トップとしての存在感を示す
―― 本日はよろしくお願いいたします。台湾におけるオンラインゲーム業界の、現在の景気はいかがですか?
Albert LIU(劉柏園)氏 世界的な景気後退の影響はほとんど見られず、Gamaniaだけでなくほかのオンラインゲーム会社でも、引き続き成長の傾向が見られます。
―― 今回GamaniaはTAIPEI GAME SHOW 2009に「アルテイル」(Web戦牌)のブースを持ち、Albertさんは座談会にも出席されていますよね。これはどういった方針、心境の変化だったのでしょうか?
Albert LIU氏 基本的に出展しない方針は変わっていません。ただし今年ブラウザゲームが台湾で話題になりまして、PCの業界団体から招待を受けました。それならば「アルテイル」があるということで、せっかくですから展示したわけです。
―― なるほど……。ただ、今回は座談会にも参加なさっていましたよね? そこではどんなことを話されたのでしょうか?
Albert LIU氏 セミナーにも、やはり基本的に参加してこなかったのですが、今年は台湾も不景気でした。そしてそのなかでゲーム業界だけ状況が良いということが、大きな話題となりました。ゲーム会社のCEOとして、国内のみなさんに説明する責任があるだろうということで、出席を決断しました。
―― では台湾のゲーム業界がいま好景気なのは、主に台湾市場の成長によってでしょうか、それとも大陸中国へのライセンス供給など、外部での成功が大きいのでしょうか?
Albert LIU氏 まずもって、台湾内部での成長ですね。もちろん各社ともライセンスアウトの実績を作っていますが、昨日のセミナーでの話題も、台湾ゲーム業界の景気が良いという話題が中心でした。
―― ではその、台湾内部でのGamaniaの事業について。「ルーセントハート」(星辰Online)の台湾における評判はいかがでしたか?
Albert LIU氏 うーん、正直なところ日本でのほうが調子が良いです。台湾のほうが立ち上げたタイミングが早かったため、ゲームのバランス調整とボリュームが足りなかったことが原因です。それと、台湾のオンラインゲーム業界は競争が激しいですから、最初で勝たないと逆転が難しいという傾向があります。
ともあれ今年は台湾でも「ルーセントハート」を伸ばしていく予定です。日本のバージョンではすでにアイテムやコンテンツがかなり蓄積されていますので、これに基づいて、台湾市場で再挑戦しようと。
―― 2008年におけるGamaniaの成長に、もっとも貢献したタイトルは何でしょうか?
Albert LIU氏 やはり「Lineage」(天堂)と「メイプルストーリー」(楓之谷)がメインですね。それと2008年後半から「カウンターストライクオンライン」(反恐精英)のサービスが始まり、先ほどの二本柱に加えて伸びつつあります。12月にメジャーアップデートがありまして、そこから業績がかなり伸びています。年が変わるタイミングでは、年内の4倍の同時接続者数となっていました。
―― ああ、「ゾンビモード」が話題だと聞きました。
Albert LIU氏 「ゾンビモード」そのものは、各サービス国で共通のものですが、運営チームが台湾におけるアイテム販売やローカライズ、PRにおいて台湾のニーズをうまく掘り起こしており、より実績を出しているというところだと思います。
―― TVCMにだいぶインパクトがあったとか……。プレイヤーがゾンビになれるんですよね? 確か。
Albert LIU氏 そうです。そしてゾンビに触られた別のプレイヤーキャラクターも、ゾンビになってしまいます。
―― 日本ではまだ「カウンターストライクオンライン」のサービス日程自体明かされていませんが、先が楽しみになる要素ですね。ところで、「ルーセントハート」が日本で上げた実績には満足していますか?
Albert LIU氏 現状にはたいへん満足しています。
―― 昨年お話をお聞きしたとき「きっと日本市場ではうまくいく」というお答えをいただきました。その予測は当たったわけですね。
Albert LIU氏 確かに予測の数字は十分に満たしているだろうと見ています。そしてそれは、ガマニアジャパンの運営チームの力であり、マーケティング手法のフレキシブルさのおかげです。日本のゲーマーさん達も、それを好意的に受け止めてくれたのだと思います。
―― やはり「ウマウマ」は重要ですか?
Albert LIU氏 確かにダンスエモーションも、日本で好意的に受け入れられた一つの材料だったと思います。開発元であるPLAYCOOのチームに聞く限り、日本の運営チームはその例に限らず、プレイヤーのさまざまな要望を満足させていくために頑張っていると思います。
―― では、次に日本でのサービスが決まっているGamania開発タイトルの「仙魔道」について、こちらもガマニアジャパンの考えを重視していく予定でしょうか?
Albert LIU氏 Gamaniaグループにはいくつもの海外支社がありますが、それぞれの地域のサービスは、それぞれの地域で必要とされる要素を導入してから実施したいと考えています。「ルーセントハート」と同様に、「仙魔道」もしっかり整備したバージョンで、日本サービスを開始したいですね。
そして「ルーセントハート」が日本仕様中心に開発されているのと同じく、「仙魔道」についても日本での運営を中心に考えて、開発していきたいと考えています。
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