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“ギャルゲー3D仮想世界”を生活の拠点に――ドワンゴの戦略(1/2 ページ)

美少女ゲームの世界に、ユーザーの“居場所”を――ドワンゴなどが今夏オープンする仮想世界は、ユーザーが“ネット上の3次元に住む”将来を見すえている。

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 「3次元仮想世界がネット上の行動の起点になる時代が来る」――ドワンゴやゲームメーカーなど5社で構成する製作委員会がこの夏、美少女ゲームの世界観を忠実に再現した3次元仮想世界「ai sp@ce」(アイスペース)をオープンする。

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 3次元仮想世界といえば2006年ごろから「Second Life」に注目が集まったが、企業参入が相次いだ一方でユーザー数が増えないなど苦戦。ai sp@ceはSecond Lifeを反面教師にし、ユーザーが居心地のいい場にできるよう工夫をこらす。

 ドワンゴが「ニコニコ動画」で培ってきたコミュニティー運営のノウハウを投入。ユーザーがコミュニティーに参加しながら、その世界を“創る”感覚を持てるよう配慮する。IDはニコニコ動画と共通にし、ネットに“住む”ユーザーに、ニコニコと3D仮想空間という、性質の異なる2つの居場所を提供する。

 「ネット上の行動の起点が、テキストをベースにした検索から動画に変わってきている。3次元世界がネットの最初の起点になる時代が来るだろう」と同社の太田豊紀副社長(ニコニコ事業本部長)は展望。ai sp@ceを、3次元の可能性を実験する場にも位置づける。

まずは「CLANNAD」「SHUFFLE!」「D.C.II」から

 ai sp@ceは、人気美少女ゲーム「CLANNAD」(クラナド)、「SHUFFLE!」(シャッフル)、「D.C.II」(ダ・カーポII)の世界観を再現した仮想世界。それぞれのゲームの世界を忠実に再現した「島」で、美少女キャラ「キャラドル」と、自分のアバターで一緒に暮らす――というシステムだ(詳細は関連記事:「CLANNAD」渚も俺の嫁 3D仮想世界と「ニコ動」が連動、“アイマス風動画”も)。

 「美少女ゲームの3D仮想世界ポータル」といったイメージで、それぞれの仮想世界は独立しているが、「アキハバラ島」というハブを介して行き来できる。


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 ゲームメーカーを子会社に持ち、「ニコニコ動画」などでPCサイト運営のノウハウも身につけてきたドワンゴと、MMORPGなど多くのオンラインゲームを開発してきたヘッドロック、美少女ゲームメーカーのビジュアルアーツ、サーカス、美少女ゲームのカードなどを販売してきたブシロードが製作委員会に参加した。

 ドワンゴがインフラを、ヘッドロックがゲームシステムを、ビジュアルアーツ、サーカスが元となるゲームの世界観を提供し、ブシロードが美少女ゲームの版権獲得や、プロモーションのプロデュースなどを行い、5社で収益を配分する。オメガビジョンはライセンサーとしてコンテンツを提供する。

「アニメの中心」に立ちたい

 企画がスタートしたのは2006年。「ネット上に初音島(D.C.IIの舞台)を作って土地を売りたい」というサーカスのアイデアと、「美少女カードゲームのノウハウを活用したMMORPGをやりたい」というブシロードのアイデアが、ドワンゴのアニメ事業部に同時期に寄せられ、検討を始めた。太田副社長は「当初はとまどったが、2つのアイデアを組み合わせると面白いのではないかと考えた」という。

 07年にこの構想は「アニメ事業部でやるべきこと」に変わっていた。子会社ニワンゴのPC向け動画共有サービス「ニコニコ動画」が大ブレイク。高トラフィックのネットサービスのノウハウが蓄積できたことで、構想は一気に現実化した。

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ニコニコアニメチャンネル

 同社は従来から“コンテンツの中心に立つメディア”になることを目指してきたという。携帯向けでは、静止画と音声を組み合わせたさまざまな番組を再生できる“携帯放送局”「パケラジ」を05年にスタート。着うた・着メロサイトにも、ニュースや占い、検索窓などを設置し、ポータルとしての役割を持たせている。

 アニメソングを集めたライブ「アニメロサマーライブ」も05年にスタートして人気となり、「レコード会社の“中心に立つ”ことに成功した」と太田副社長は話す。アニメの“中心に立つ”――最近はアニメの原作になることも多い美少女ゲームにインフラを提供することには、そんな狙いもあるという。

美少女ゲームメーカーも「やりたいが技術がない」

 美少女ゲームメーカーも、以前から3次元仮想世界に興味を持っていた。美少女ゲームの多くは、イラストやアニメと、テキストを組み合わせた「サウンドノベル」と呼ばれる作り。ストーリーや世界観を2次元で構成する能力に秀でているが、3次元で世界観を構築する技術力がなく「仮想世界をやってみたいができない」と考えるメーカーも多かった。

 美少女ゲーム作曲家のアッチョリケさん(オメガビジョン所属)も「美少女ゲームの仮想世界は誰もが一度は考えたことがあるものだが、コンテンツとオンラインコミュニティー運営ができる企業が存在せず、実現不可能と思っていた」と話す。そこにドワンゴのインフラとヘッドロックの技術が力を貸す。

Second Lifeの“失敗”から得た教訓いかす

 3次元仮想世界は難しい――そんなイメージが日本のネット界に広がっている。06年後半から注目を集めたSecond Lifeには、参入企業が増え続けた反面、ユーザーは増えず、企業SIM(島)はどこも閑散とした“廃墟”に映る。

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