インタビュー
2007年01月25日 00時00分 更新

「アイドルマスター」インタビュー:

“進化”した「アイドルマスター」の魅力を、プロデューサーに聞いてみました (1/3)

ゲームセンターで多くのファンを生み出した「アイドルマスター」。Xbox 360版の生みの親であるプロデューサーの坂上陽三氏と、ディレクターの小野田裕之氏に、アーケードからXbox 360へ舞台を移した「アイドルマスター」の魅力を語ってもらった。

 新人アイドルのプロデューサーとなり、レッスンやコミュニケーションで女の子たちを育成するシミュレーションゲーム「アイドルマスター」。

 アイドルたちはダンス、ビジュアル、ボーカルの3つのパラメータを持ち、レッスン(ミニゲーム)で能力を鍛えていく。幾多のライバルたちが集まるオーディションでファンを増やし、最終的にはトップアイドルになることが目的だ。プレイを重ねるとアイドル同士でユニットも組むことができる。

 オンラインで全国のプロデューサーとオーディションで競わせたり、ケータイサイトに加入すると本物の携帯電話にアイドルたちからメールが届くなど、新しい試みを多数行った意欲作だ。アイドルたちの可愛らしさはもちろん、彼女たちが歌う楽曲の魅力などで人気を集めた作品だ。

 Xbox 360版は新キャラクター、星井美希の参入や、「GO MY WAY!!」ほか新曲が6曲も追加され、大幅にボリュームアップしていることが大きな魅力だ。

 今回の移植作業中に直面した困難や、作品に込めた思い、そして気になるアーケード版との違いを、Xbox 360版のプロデューサーである坂上陽三氏と、ディレクターの小野田裕之氏に伺ってみた。

画像 バンダイナムコゲームス 小野田裕之氏(左)、坂上陽三氏(右)

Xbox 360を選んだのは、オンライン環境が決定打

――まず、本作の生い立ちから教えてください。Xbox 360版の開発が決定したタイミングは、いつ頃なのでしょう?

坂上陽三氏(以下、敬称略) プロジェクトが発足したのが、2005年の5月です。アーケード版の稼動が7月なので、実はその2カ月前から動き始めていました。プロジェクト発足後に、小野田が双海亜美・真美の持ち歌である「ポジティブ!」の作詞を担当したと聞いて、Xbox 360版のディレクターとして引き込みました。

――ハードをXbox 360にした理由は何でしょう?

坂上 ネットワーク環境の充実ですね。本作はアーケード版からオンライン対戦に対応していたので、家庭用でオンラインが充実しているハードを検討した結果、Xbox 360が候補として挙がりました。Xbox Liveは、初代Xboxから運営されてきた実績を持つ、完成度の高いオンラインサービスですからね。運営側もユーザー側も使いやすい。

 また、グラフィックやモーションといった映像面を、次世代機のクオリティーに進化させたかった理由もあります。本作は、トゥーンシェードというアニメ的な映像を作り出す技術を採用しているのですが、アーケード版は画面解像度が低いので、キャラクターの輪郭線が太くなってしまう局面があった。いわゆる次世代ハードならば解像度が高いので、この輪郭線を細くでき、よりキレイな映像を作り出せたのです。

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 細かいところですが、キャラクターの輪郭の付近、例えば腕の上部などに、光が当たったような明るい表現も付け加えています。こうすることでよりアニメらしい表現を再現することができています。

――ということは、オンライン対応は最初から検討していたのですね。一時期、「Xbox 360版はオフライン専用ゲームになってしまった!」なんて噂が飛び交いましたが……。

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小野田裕之氏(以下、敬称略) ありましたね、そんな噂(笑)。事の発端は、公式サイトにアップしたXbox 360版のサンプル画像です。元々、アーケード版では、オンライン状況を表すアイコンを画面の左下に表示させていました。最初、Xbox 360版も同じように考えていたのですが、そのアイコンをプレーヤーが意識する必要性があまりなかったので、アイコンを消去したのです。そうしたら、「Xbox 360版はオフライン専用なのか!?」って、すごい話題になりました。すっごい小さい画像なのに(笑)。そんな経緯なので、Xbox 360版は最初からオンライン対応を考えていましたよ。

――なるほど。オンライン対戦であるオーディションの仕組みは、アーケード版から変わったのでしょうか?

小野田 基本的には同じですが、いくつか追加された要素があります。受けるオーディションは、2分間という制限時間の間に選択するのですが、このとき他プレーヤーとボイスチャットすることができます。また、プレーヤーの情報を表す部分に、“アピール文”という一口コメントを書くことも可能です。自分でメッセージを記入するのですが、面倒な人向けに定型文も用意しています。

――アーケード版のファンは、違和感なく楽しめそうですね。オンラインでの要素は、ほかにはありませんか?

坂上 Xbox Live マーケットプレースで、新しい衣装やアイテムを購入できます。だいたい、1カ月に一度、アイテムを10個前後配信していく予定です。

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――追加楽曲も登場! ……なんて予定はありませんか?

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坂上 実は一時期検討しました。絶対売れるハズですからね(笑)。でも、オンラインでのみ入手できる楽曲を増やしてしまうと、オフライン環境でのみ遊んでいるユーザーさんは、新曲を楽しめないじゃないですか。そんな理由でボツにしました。

 Xbox 360版は、アーケード版の10曲に加えて、新曲を6曲も追加していますからね。本作は10人のアイドル別にこれらの楽曲を収録しているので、実際の数は160曲収録していることになります。当初からこれだけボリュームがあるので、あえて曲を増やす必要もないか、という理由もあったりします。そうそう、アイドルたちのメールアドレスも、マーケットプレースで購入する形になります。

――自分の携帯電話にメールが届くシステムですね。もう少し詳しく教えていただけないでしょうか?

坂上 はい。まず、アイドルからメールが届くというシステム自体は、アーケード版からありました。アーケード版では、ケータイ専用サイトに登録すると、アイドルたちから本当の携帯電話にメールが送られてくるんですよ。当時は「もっとユーザーにゲームセンターに来て欲しい」という思いがありましたので、ゲームと連動させたりしました。「○○時〜○○時にレッスンしてください!」なんて内容のメールが送られてくるんです。

 Xbox 360版は、Xbox Liveマーケットプレースでアイドルのメールアドレスを購入すると、ゲーム内の携帯電話にメールが届くように変更しました。また、ゲームセンターとは違って24時間いつでも遊べるので、時間の指定も無くしました。ただし、いつでも届いてしまうのも不自然なので、ゲーム内で1週間(1ターン)が経過したときに届くよう調整しています。

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[聞き手:磯野正学、雛見沢秀一,ITmedia]

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