News 2002年7月22日 06:17 PM 更新

今年もソフトが苦戦──「2002CESAゲーム白書」

今年のゲーム白書でも、「ハードは売れたがソフトが伸びない」というゲーム業界の課題が浮き彫りになった。ただCESAでは「2002年以降、状況は改善されるだろう」と見ている

 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は7月22日、ゲーム業界動向の年間報告書「2002 CESAゲーム白書」を発刊した。それによると、2001年1月12月までのハードウェア/ソフトウェアの総出荷額(国内+海外)は1兆4575億円で、1996年の調査開始以来、最高額を記録した。一方、国内の市場規模は6134億円で、前年から1.6%減少。ハードウェアは前年比16.5%増の2449億円と好調だったが、ソフトウェアが前年比10.8%減の3685億円とブレーキをかけた。

 国内ゲーム市場について詳細を見ると、ハードウェア分野では携帯型ゲーム機の出荷額が対前年比110.2%増の639億9500万円と急成長。台数ベースでは対前年比54.7%増の735万7000台となった。ソフトウェア分野では、「プレイステーション2」(PS2)向けが対前年比119.1%増と大きく伸びたが、「NINTENDO64」や「ドリームキャスト」向けソフトが収束したのが響いた。

 ゲーム市場ではここ数年、「ハードは売れるがソフトが伸びない」という状況が続いている。ただ、CESAでは「1998年からの(ゲーム機の)世代交代がここにきて落ち着いた」ことから、「次世代機がでそろったところで、ユーザーの間では腰を据えてソフトを楽しもうという動きがでてくるだろう」と見ている。

 このほか、今回のゲーム白書より、新たに「プラットフォーム別開発平均金額」という項目が設置された。配付したアンケートに対し、ゲーム開発会社40社より回答があり、最も高額だったのがPS2の1億2300万円。「NINTENDO64」が6000万円と続く。最も低額だったのは「GAMEBOY」の400万円。

 また、同時発刊された「CESAネットユーザー調査報告書・第四集」によれば、家庭用ゲーム機でのネットワークゲームについて、「遊びたい」と答えたのが8.6%、「まあ遊びたい」としたのが22.1%だった。反対に、「遊びたいとは思わない」が16.6%、「あまり遊びたいと思わない」が23.4%などと、ネットワークゲームに消極的な回答も同じ程度あった。

 理由としては、「通信料・課金がかかりそう」(60.7%)「ネットワーク対応のゲーム機を買わなければいけない」(29%)と出費を気にするものが多かったが、「他人とゲームをするのがわずらわしい」(41.2%)と、生理的に受け入れられない人もいるようだ。

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▼ 社団法人コンピュータエンターテインメント協会

[中村琢磨, ITmedia]

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