国内ゲーム市場、半分がスマホに 13年の市場規模、家庭用ゲームソフトの2倍
2013年国内ゲーム市場の半分をスマートフォンゲームが占め、家庭用ゲームソフト市場の2.2倍まで成長――サイバーエージェント子会社などがこんな調査結果を発表した。
国内ゲーム市場の半分がスマートフォンに――サイバーエージェント子会社のCyberZとシード・プランニングはこのほど、日本オンラインゲーム協会と協力して推計した2013年のスマートフォンゲーム市場規模が、前年比78%増の5468億円だったと発表した。同年の国内ゲーム市場規模全体の約5割を占め、国内家庭用ゲームソフト市場(2537億円)の2.2倍まで成長している。
ネイティブアプリ、ブラウザゲームそれぞれで、ユーザーの年間支出額を推計して算出した。
ネイティブアプリの市場規模は前年比2.4倍の3178億円。パズルやクイズを絡めたゲームがヒットしたほか、三国志や戦国時代をモチーフにしたもの、家庭用ゲーム機からの移植、海外メーカー開発タイトルの投入も相次ぎ、テレビCMやスマートフォン広告を通じてユーザーを拡大した。
ダウンロード無料の追加課金型がアプリが主流。レアカードなどに課金するアイテム課金に加え、ゲーム内でプレイヤーの能力を高めたり、ゲームを続けてプレイするための機能への課金など新たな課金モデルも普及。ユーザーが中長期にわたって定着し、多くが一定額を支出したことで市場が急拡大した。
ブラウザゲーム市場は32.2%増の2290億円。フィーチャーフォン向けブラウザゲームのユーザーの多くがスマートフォンに移行し、堅調に伸びた。ブラウザゲームはネイティブアプリより月額平均課金額が高いユーザーが多い傾向にあり、根強い支持を得ているという。
14年のスマートフォンゲーム市場規模予想は前年比20.4%増の6584億円。ネイティブアプリ市場が高水準で成長し、ブラウザゲーム市場もコアユーザー需要で堅調に推移すると予測している。15年以降も市場は堅調に伸び、16年には8000億円に到達すると見込んでいる。
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