Unity、新料金の修正案 追加課金は「年100万ドル超え」のみ
開発者から強い反発を受けた「Unity Runtime Fee」の修正案が公表された。追加課金する対象を、年間収益が100万ドル超えのゲームに限定にするなど、開発者コミュニティーに大幅に譲歩した。
米Unity Technologiesは9月25日(現地時間)、12日に発表したUnityの新料金体系「Unity Runtime Fee」の修正案を公表した。新料金の対象を、年間収益が100万ドル超えのゲームに限定にするなど、開発者コミュニティーに大幅に譲歩した。
同社は「新料金を発表する前に、もっと話し合ってフィードバックをもっと反映すべきだった」と謝罪している。
「Unity Runtime Fee(ランタイム料金)」は、従来からの定額(月額または年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから追加料金を徴収する課金体系。
25日の発表によると、「Unity Pro」と「Unity Enterprise」ユーザーで、年間収益が100万ドル超えの場合のみ、収益の2.5%または、月間新規ユーザー数に基づいたランタイム料を徴収する。2024年以降に出荷されるLTSから適用されるため、それ以前のバージョンを利用していれば対象外。
個人/小規模開発者向けの「Unity Personal」は無料を維持する。さらに、Personalを利用できる収益の上限はこれまで10万ドルだったが、20万ドルに緩和。「Made with Unity」のスプラッシュスクリーンの表示も不要にするなど、従来より負担を小さくする。
12日に発表された当初プランでは、収益が少なくてもインストール数が一定以上ならランタイム料を支払う必要があるなどとしており、開発者から強い反発が出ていた
25日の発表を受け、開発者コミュニティの反発は収まってきている。ただ、「急な値上げを発表する企業」というイメージはぬぐえず、一度失った信頼を取り戻すのは難しそうだ。
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「Unity」の新料金体系「Unity Runtime Fee」に、多くの開発者が反発。2024年1月以降、従来からの定額料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに料金を徴収するという。
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