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CESA,一般生活者調査報告.ゲーム人口増加も…
2004年4月26日

 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は4月26日,「2004CESA一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊した。毎年7月に発刊している「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般生活者調査」を別冊化したもの。

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 今回の調査は,首都圏・京阪神地域に在住する3〜59歳の一般生活者を対象として行われたという。

「現在も継続的にゲームに接している」と回答した現ゲーム参加者が37.6%(2002年:25.6%)と,増加に転じる傾向があるとしている。全人口への拡大推計した結果ではゲーム人口は3,444万人になるという。また,ネットワークゲーム参加者」が343万人,携帯電話ゲームコンテンツ参加者が897万人になったことも報告されている。

 一方でゲームをやらない,やらなくなった層の理由(複数回答)は,1位に「ゲームに対して興味・関心がない」(65.9%),2位に「自分の生活環境でゲームをする時間がない」(64.4%)と,いう結果が出ている。ちなみに,韓国の一般生活者のゲーム経験率は75.3%にも上っている。

 さらに,この調査報告書によると,国内での2003年1月〜12月までのソフトウェアとハードウェアの総出荷額は1兆1,344億円。 前回の調査・集計同様に1兆円規模を維持する結果となったが,2002年の1兆2,624億円を下回った。

 また,ソフトウェアの国内外を合わせたメーカー総出荷額は4,299億円(2002年は4,747億円)。このうち,国内におけるソフトの総出荷額は2,306億円と,これも2002年の2,492億円よりも下がっている。一方,ハードウェアの国内外を合わせた総出荷額は7,045億円(同7,877億円)。うち,国内におけるハードウェアの総出荷額は1,184億円(同・1,397億円)となり,いずれも前年を下回っている。

 日本ではゲーム人口が増加しているにも関わらず,ソフト・ハードの総出荷額が確実に下がっている現実が浮き彫りになっている。オンラインゲームや携帯電話ゲームなどの新しい形の市場が構築されつつあることの結果だろうか?


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