コンビニ決済、ネット銀行、使いやすい決済手段とは?
経済産業省と首都圏情報ベンチャーフォーラムは、第4回のオンラインゲーム研究会を開催した。ガマニアデジタルエンターテインメント、テクノブラッド、イーバンク銀行、デジタルチェックの4社による講演のほか、パネルディスカッションでは、「オンラインゲームの集客と会員維持のためのマーケティング」について議論が行われた。
ガマニアデジタルエンターテインメントの浅井清氏は、台湾・韓国・中国・日本における決済方法の傾向について、ガマニアのサービス状況をもとに解説した。台・韓・中の傾向はそれぞれ以下のとおり。
・台湾:プリペイドカードが80%
・韓国:電話(固定・携帯)を使った決済が77%
・中国:プリペイドカードが92%
日本のガマニアについては、コンビニ決済が47%と高く、クレジットカードが27%、ISPが11%、携帯電話(au)が10%と続くという。
イーバンク銀行の佐藤昌弘氏は、オンラインゲームの課金決済に同社サービスを提案。イーバンク決済は、既存の各種決済手段と比較して、決済手数料の割安さやリアルタイムで入金確認なシステム、導入負荷の低さなどのメリットがあるという。さらに、出金上限額や残高制限などのある「こども向け支店」を提案。実現すれば、親権者の安心感を得ながら、未成年のオンラインゲームの決済が可能になる。
また、デジタルチェックの土岐隆之氏は、電子決済全般についての解説と、同社が展開中のプリペイド式電子マネー「ゲームチェック」サービスを紹介。ゲームを含むデジタルコンテンツの購入に際して、コンビニ払い40%、クレジットカード30%、電子マネー28%、ネットバンク2%と、さまざまな決済手段が求められる傾向があると述べた。これに対応できるよう、ゲームチェックは、ほぼすべてのコンビニエンスストアでの支払いが可能で、クレジットカードや郵便振り込みなど様々なチャージ方法が用意されている。
その後に行われたパネルディスカッションには、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜氏と、ブロードゲームの中川英明氏がパネリストとして登場。口コミ・友人による紹介を重視する集客戦略や、有料化への移行タイミングの決断などについて、経験を交えながら討論を行った。この中で、ラグナロクオンラインではウェブマネーが70~80%、クレジットカードは20~30%(森下氏)という話や、有料化のタイミングは“理由付け”となる大幅アップデートなどのタイミングにも影響される(中川氏)といった話も出ていた。
このオンラインゲーム研究会は、首都圏情報ベンチャーフォーラムと経済産業省 関東経済産業局 情報政策課が開催している。
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