プロゲーマー「ウメハラ」の葛藤――eスポーツに内在する“難題”とは:梅原大吾が提示する「新しい仕事」【前編】(2/2 ページ)
プロゲーマー「ウメハラ」の知られざる過去――。そしてeスポーツが抱える“難題”をITmediaビジネスオンラインに語った。
eスポーツに内在する「難題」
――梅原さんから見て、現在のeスポーツの課題には何があるとお考えですか。
選手間の競争というよりも、むしろゲームメーカー間の争いこそがeスポーツになってしまっている部分もあると感じています。eスポーツを名乗る新しいゲームが雨後の筍(たけのこ)のように登場して人気を競っているわけですが、スポーツに例えたら、この現象は新しい競技が次々登場し続けているようなものなのです。
野球だったら野球、サッカーだったらサッカーというふうに競技に求められるものは普通はほとんど動かないわけですが、ゲームの世界ではこれがどんどん動いてしまいます。eスポーツのプレイヤーというのは、この次々に出るゲームのタイトルに合わせた練習と対策を余儀なくされます。
本来、あくまで戦うのは選手同士のはずなのですが、まずメーカー同士の争いがあるわけですね。だからこそお金がものすごく動くメリットもあるのですが、これは裏を返せば、流行らなくなったゲームのプレイヤーというのは、eスポーツのプレイヤーではないんですよ。その時そのゲーム作品が注目されている間はみんな舞い上がりますけど、人気がなくなると「あれっ?」てなる。eスポーツ選手を名乗っていても、それはそのゲームが流行っているときだけでしょ、という問題が生まれてしまうんですよね。
つまり、選手にとってみればeスポーツというのは長続きしにくいし、つぶしがきかなさすぎる。今はまだこの問題は浮上していないですが、そのうち無視できない問題になってくるでしょうね。
――選手は大きなリスクを強いられているわけですね。
そうですね。だから「ゲームさえうまきゃいいんでしょ」って言っている人達は、そこを考えていないと思います。どんなゲームにも対応できるほどうまい人がいれば別ですけど、現実には格闘ゲームだけとか、パズルゲームだけうまいという人しかいませんから、とてもゲームがうまいというだけでは、通用する問題ではありません。
――同じ格闘ゲームでも、例えば「ストII」が「餓狼伝説」(SNK)になっただけでも全然違いますものね。
それだけでも全然違います。そもそも格闘ゲームというジャンルそのものがなくなる可能性だってあるわけです。自分は格闘ゲームでさえあればなんとかなる自信はあるんですけど、それ以外だとさすがにeスポーツプレイヤーは名乗れないですね。プロゲーマーというのはそういうギリギリのところでやっているんです。
――そのことに対して恐くなったりはしないですか。
もちろんありました。一昨年か去年あたりは、私がプレイするゲーム自体に対して危惧の声が上がっていたので、そういう不安もあったんですが、今では先のことを考えても仕方がない、今を頑張ろうと割り切れるようになったので、もう何も恐くないです。でも不安に思っているeスポーツ選手は多いと思いますね。
親の価値観で決めちゃいけない
――梅原さん自身、プロゲーマーになれたのは何が原因だとお考えでしょうか。
両親の理解に助けられたところはとても大きいですね。うちの父親の教育方針として、「好きなことを見つけたらとことんやれ」というのがありました。それに対して親は口を出さないと。実は梅原家というのは、ひいおじいちゃんの考え方で、おじいちゃんは自分のやりたいことができず、そのおじいちゃんの考え方でうちの父親はやりたいことができず、というふうに悩まされてきた歴史があります。そこで親父は、時代によって考え方が違っていくから、親の価値観で子どもの将来を決めちゃいけないとずっと心に決めていたみたいです。
だから、実際ゲームをやめろって言われたことは一度もないんですよ。そのおかげで20代に麻雀にのめり込んだりして、気苦労をかけさせたとは思います。ただ、プロになる時も両親に背中を押してもらった部分もあります。ですから、自分がプロゲーマーになれたのは両親のおかげともいえるでしょうね。
著者プロフィール
河嶌太郎(かわしま たろう)
1984年生まれ。千葉県市川市出身。早稲田大学大学院政治学研究科修士課程修了。アニメコンテンツなどを用いた地域振興事例の研究に携わる。近年は「週刊朝日」「AERA dot.」「DANRO」「Yahoo!ニュース個人」など雑誌・ウェブで執筆。ふるさと納税、アニメ、ゲーム、IT、鉄道など幅広いテーマを扱う。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
「ドラクエ」前プロデューサーが考える組織論――切り開いた道は後進に譲り自らは荒野を歩く
「ドラクエX」と「ドラクエXI」のプロデューサーを務めたスクウェア・エニックス取締役の齊藤陽介さんは48歳の誕生日をもってオンラインゲーム「ドラクエX」のプロデューサーを引退した。なぜ「ドラクエ」のプロデューサーに若手を据え、自ら後進に道を譲ったのか。齊藤さんの組織論に迫る。
私が「ドラクエ」から“Vチューバー”アイドルのプロデューサーになった理由
スクエニ取締役の齊藤陽介さんは「ドラクエX」のプロデューサーを引退し、現在は「Vチューバー」アイドルを手掛けている。なぜ、「ドラクエ」から「Vチューバー」のプロデューサーに転じたのか。
ドラゴンボールの生みの親 『ジャンプ』伝説の編集長が語る「嫌いな仕事で結果を出す方法」
『ドラゴンボール』の作者・鳥山明を発掘したのは『週刊少年ジャンプ』の元編集長・鳥嶋和彦さんだ。『ドラゴンクエスト』の堀井雄二さんをライターからゲームの世界に送り出すなど、「伝説」を残してきた鳥嶋さんだが、入社当時は漫画を一切読んだことがなく『ジャンプ』も大嫌いだった。自分のやりたくない仕事で、いかにして結果を出してきたのか。
『ジャンプ』伝説の編集長は『ドラゴンボール』をいかにして生み出したのか
『ドラゴンボール』の作者・鳥山明を発掘したのは『週刊少年ジャンプ』の元編集長である鳥嶋和彦さんだ。『ドラゴンクエスト』の堀井雄二さんをライターからゲームの世界に送り出すなど、漫画界で“伝説の編集者”と呼ばれる鳥嶋さん。今回は『ドラゴンボール』がいかにして生まれたのかをお届けする。
「最近の若い奴は」と言う管理職は仕事をしていない――『ジャンプ』伝説の編集長が考える組織論
『ドラゴンボール』の作者・鳥山明を発掘したのは『週刊少年ジャンプ』の元編集長である鳥嶋和彦さんだ。漫画界で“伝説の編集者”と呼ばれる鳥嶋さん。今回は白泉社の社長としていかなる人材育成をしてきたのかを聞き、鳥嶋さんの組織論に迫った。
お金なし、知名度なし、人気生物なし 三重苦の弱小水族館に大行列ができるワケ
休日には入場待ちの行列ができ、入館者数の前年比増を毎月達成している水族館が、人口8万人ほどの愛知県蒲郡市にある。その秘密に迫った。
ガス会社勤務だった女性が「世界最大級のデジタルコンテンツ会社」を率いるまで
完璧な人間はいない――。だが、仕事も私生活も充実させ、鮮やかにキャリアを築く「女性リーダー」は確実に増えてきた。企業社会の第一線で活躍する女性たちの素顔に迫り、「女性活躍」のリアルを探る。
両親亡くした一人娘の挑戦 元ラジオDJが「自己破産」覚悟でめっき会社社長に
完璧な人間はいない――。だが、仕事も私生活も充実させ、鮮やかにキャリアを築く「女性リーダー」は確実に増えてきた。企業社会の第一線で活躍する女性たちの素顔に迫り、「女性活躍」のリアルを探る。
内気な野球少年が悲しみを乗り越えて大人気水族館の「カピバラ王子」になるまで
休日には入場待ちの行列ができ、入館者数の前年比増を毎月達成している水族館が、人口8万人ほどの愛知県蒲郡市にある。飼育員たちのチームワークと仕事観に迫り、組織活性化のヒントを探る。


