新連載・クリエイター女子部
「ガールフレンド(仮)」デザインの3つのこだわり サイバーエージェント・西戸聡美さん
――これまでの経歴と、今のお仕事内容を教えてください。
2009年に多摩美術大学を卒業し、サイバーエージェントに新卒入社しました。最初は広告記事の制作などを手がけるチームに配属され、次にアメーバピグのモバイル版「ピグモバイル」や、スマートフォン向け育成ゲームアプリ「フワムー」の新規開発に携わり、キャラクターデザインからUI(ユーザーインタフェース)デザインまでを幅広く担当しました。
その後Webブラウザ向けゲーム部門へと異動し、「天空のクリスタリア」立ち上げ時のUIデザインを担当しました。そして現在は、恋愛カードゲーム「ガールフレンド(仮)」のデザインチームで、UIデザインを中心にアートディレクションを担当しています。
| ある日の西戸さんのスケジュール | |
|---|---|
| 10:00 | 出社 |
| 10:10 | ガールフレンド(仮)チーム全体朝会 |
| 10:20 | デザイナー朝会で当日のタスクの進ちょく確認 |
| 10:30 | スケジュール調整ミーティング |
| 12:00 | 会社近くのカフェでランチ |
| 13:00 | デザイン業務 |
| 15:00 | ミーティング |
| 17:00 | デザイナー定例会議 |
| 20:00 | 退社 |
ガールフレンド(仮)は、プレイヤーが運命の女の子を探すというコンセプトの学園恋愛ゲームで、この秋にはテレビアニメ化も決定しています。デザインチームのメンバーは私を入れて8人。私は主に、ゲーム内イベント類の運用や、新機能・新イベント開発などのデザイン業務を担当しています。このほかメンバーのデザインをチェックしたり、スケジュール管理をするのも私の仕事です。
――ガールフレンド(仮)のデザインを担当する中で、こだわりはありますか?
大きく3つあります。まず1つ目は、「男性が外でプレイしていても違和感のないデザイン」にするということです。
もちろんキャラクターの女の子は可愛いのですが、逆にUIは「女の子らしい可愛いデザイン」ではなく、男性プレイヤーの皆さまがプレイしていても違和感がないよう「少し機械的」で「青色などを中心としたデザイン」を心がけています。
2つ目は、ゲームの動作を軽くするために「できる限りCSSで表現できるデザイン」にすることです。スマートフォン向けゲーム、特にWebブラウザでのプレイは、動作が重いとプレイヤーのストレスになってしまいます。なので、できる限り画像を減らし、ボタンなどCSSで表現できる要素を中心にしたシンプルなデザインにしています。
そして3つ目は「ガール(女の子キャラクター)たちを同じ空間内で自然に配置する」ことです。
ゲーム内で登場するカードは基本的にガール単体のイラストが描かれていますが、複数のガールたちを1つの画面に配置する際に不自然にならないよう、光源や目線などに注意して統一感のあるデザインを心掛けています。ガールはこのゲームの肝ですので、とにかくかわいさを伝えることを心掛けています。
――クリエイティブな仕事全般を手がける中で、心がけていることはありますか?
プレイヤーの目線/プレイヤーの立場になって、いかに分かりやすく伝わるか、楽しんでいただけるかを意識して制作に当たるよう心がけています。
また、自分自身も常にいろいろなゲームを研究し、新しくてよい要素を取り入れられるようにしています。
――今後、挑戦してみたいことはありますか?
将来的には、ネイティブアプリの開発にもUIデザイナーとして関わってみたいと思っています。Webブラウザ向けサービスと比べて表現の幅が大きいのがネイティブアプリの特徴ですので、難しいですがやりがいはあると感じています。
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