コロナ禍で、ゲームのプレイ時間や支出に変化は? 遊ぶシーンも調査:遊びへの影響は(1/2 ページ)
家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、コンシューマーゲーム)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンを調査。全国15〜69歳の男女2195人に聞いた結果は?。
アンケート調査などを手掛けるクロス・マーケティング(東京都新宿区)は「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマーゲーム、スマートフォンゲームなどの分野別にゲーム実態を分析。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、コンシューマーゲーム)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを尋ねた。
コロナ禍前後のプレイ状況
この1年間にコンシューマーゲームを1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは25%、ヘビー層(プレイ頻度が2〜3日に1回以上)は、全体の14%だった。Z世代(15〜25歳)とY世代(26〜40歳)ではヘビー層が2割を超え、性年代別にみると男性の10〜30代がヘビー層の中心だった。
次いでこの1年間に1回以上コンシューマーゲームをプレイした688人に対し、コロナ禍前後におけるゲーム時間とゲーム支出の変化を尋ねた。すると「コロナ以降の方がゲームのプレイ時間が長くなった」と回答した人は36%で、Z世代(42%)、女性10代(56%)、女性40代(44%)は特にプレイ時間が長くなった人が多かった。
また全体の29%が「コロナ以降ゲームのプレイ金額が増えた」と回答し、その割合はZ世代(35%)、特に女性20代(43%)で高かった。プレイに費やす時間が「短くなった」・支出が「減った」割合は全般的に少なく、コロナ禍において外出自粛要請などが続いておうち時間が増えた結果、コンシューマーゲームのプレイ時間や支出が増えたものと推察される。
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