コロナ禍で、ゲームのプレイ時間や支出に変化は? 遊ぶシーンも調査:遊びへの影響は(2/2 ページ)
家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、コンシューマーゲーム)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンを調査。全国15〜69歳の男女2195人に聞いた結果は?。
コンシューマーゲームをプレイするシーン
コンシューマーゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、誰とコンシューマーゲームをプレイするかを尋ねた。結果は「1人で遊ぶ」(80%)と回答した人が圧倒的に多く、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増える傾向が見られた。次いで「オンラインのチーム・コミュニティーと交流しながら遊ぶ」(21%)、「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」(12%)と続いた。
どのようなときにゲームをするのか聴取したところ「自宅でくつろいでいるとき」(66%)、「やることがないとき」(38%)、「休日のまとまった自由時間」(25%)という結果になった。
Z世代のコンシューマーゲームの接し方
Z世代はプレイ人口も多く、コロナ禍によりプレイ時間が増え、それに伴い支出も増えていた。遊び方の特徴としては、他世代より「1人で遊ぶ」ことが少なく、代わりに「オンラインのチーム・コミュニティーと交流しながら遊ぶ」「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」が多かった。
また、ゲームをプレイするシーンをみても「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」と回答した人が多く、学生が多いZ世代で自由時間はあるものの、外出自粛が呼びかけられ、オンライン授業メインの生活の中で”ゲームを媒体として人とつながっている”様子がうかがえた。
調査は8月6〜9日にインターネットで実施。15〜69歳の男女(コンシューマーゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」)2195人を対象に行った。
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