オンラインゲームへの意識に“世代差”
矢野経済研究所がこのほど発表した国内のオンラインゲームの利用状況に関する調査で、オンラインゲームへの意識に世代差があることが分かった。
オンラインゲームの魅力として、若年層では「長時間遊べる」が上位に入った一方、高年齢層では「短時間で遊べる」が上位。他ユーザーとのコミュニケーションを楽しむ割合は、年齢が上がるほど低下している。
調査は昨年10月~12月の期間に、1437人を対象(10代245人、20代241人、30代237人、40代242人、50代238人、60代以上234人)にネットで実施した。
“魅力”に世代差
PC向けのオンラインゲームの魅力については、「遊びたいときにすぐに遊べる」(60.3%)が最も多く、次いで「お金をかけず安上がりにプレイできる」(48%)、「たくさんのゲームを選べる」(21.5%)。「利便性とコストを重視する傾向が強い」と同社は指摘する。
性別・年代別では、全世代とも「遊びたい時にすぐに遊べる」「お金をかけず安上がりにプレイできる」が上位2位を占めたが、3位以下の答えは分かれる。
10代の男女は3位に「長時間遊ぶことができる」を挙げたが、50代・60代以上の男女の3位は「短時間で遊ぶことができる」だった。
他のユーザーとのコミュニケーションに最も魅力を感じているのは20代男性で、22.8%が「友人・知人とのコミュニケーション」、26%が「知らない相手とのコミュニケーション」に魅力を感じると答えた。年齢が上がるほどその割合は減少する傾向があった。
アバターなど「自分の分身を育てる」ことに最も魅力を感じているのは10代女性で20.2%。10~20代の男女は10%以上が「自分の分身を作る」を魅力に挙げたが、60代以上の女性では1.7%しかいなかった。
携帯ゲームも「自宅で」
PC向けオンラインゲームをする場所で最も多かったのは自宅(96.9%)だった。アジアを中心に海外では、ネットカフェなどからの利用が多いが、ネットカフェと答えた国内ユーザーは0.6%しかいなかった。
同社は「国内のブロードバンド契約世帯数が2700万を超えるなど、自宅にオンラインゲームを利用する環境が整っているため」と分析する。
携帯電話・携帯ゲーム機向けオンラインゲームをする場所についても、「家にいるとき」が最も多く59%。次いで「休憩時間」(20.6%)、「通勤・通学・外出などの移動時間や待ち時間」(19.6%)だった。
1週間当たりのゲームの平均利用時間は、ゲームする場所に関わらず、30分未満のユーザーが最も多かった。「家庭・友人宅」では58.6%、「ゲームセンター」では81.2%、「移動中」では88.9%が、プレイ時間30分未満だった。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
こんなメディアも見られています
ITmedia NEWSに関連する情報をお探しであれば、こちらのメディアもお役に立てるかもしれません。
SpecialPR
本日の新着記事
アクセスランキング
-
1
「Xが情報収集に役立たない……」熊本地震で不満の声続出 「Twitterを返して」
-
2
メルカリ、梨の転売疑惑に「盗品の出品は確認されず」 誹謗中傷には利用制限も
-
3
「こんなのに追われたら……」急斜面もやすやす爆走、中国製の車輪付き四足ロボのデモ動画が話題 最高時速20km超
-
4
検索結果に「詐欺ではありません」と表示させる詐欺手口、警視庁が注意喚起 AI要約も餌食に
-
5
はてな、11億円流出の調査報告書を公開 偽警察、口外禁止、残業・休出200時間超、孤立……ほころびが連鎖
-
6
Z世代に聞く次の流行、「AIイラスト」が1位に 「Claude Code」も上位
-
7
東野圭吾さん死去、Xなどで追悼相次ぐ 「ガリレオ」など数々の人気作、エンジニアから転身
-
8
NVIDIAやMicrosoftなど30社超、オープンAIの防御ツール共同開発の「Open Secure AI Alliance」設立
-
9
農水省の“クソダサ”ポスター話題 「AIよりよっぽど良い」の声も 担当者に狙いを聞いた
-
10
「あ、その情報メモしたい!」を叶えるワイヤレスイヤフォン、Nothing「Ear (3a)」
ITmedia NEWS SNS
インフォメーション
注目情報をチェック
ITmediaNEWSをフォロー
あなたにおすすめの記事PR