国内ゲーム市場、半分がスマホに 13年の市場規模、家庭用ゲームソフトの2倍
国内ゲーム市場の半分がスマートフォンに――サイバーエージェント子会社のCyberZとシード・プランニングはこのほど、日本オンラインゲーム協会と協力して推計した2013年のスマートフォンゲーム市場規模が、前年比78%増の5468億円だったと発表した。同年の国内ゲーム市場規模全体の約5割を占め、国内家庭用ゲームソフト市場(2537億円)の2.2倍まで成長している。
ネイティブアプリ、ブラウザゲームそれぞれで、ユーザーの年間支出額を推計して算出した。
ネイティブアプリの市場規模は前年比2.4倍の3178億円。パズルやクイズを絡めたゲームがヒットしたほか、三国志や戦国時代をモチーフにしたもの、家庭用ゲーム機からの移植、海外メーカー開発タイトルの投入も相次ぎ、テレビCMやスマートフォン広告を通じてユーザーを拡大した。
ダウンロード無料の追加課金型がアプリが主流。レアカードなどに課金するアイテム課金に加え、ゲーム内でプレイヤーの能力を高めたり、ゲームを続けてプレイするための機能への課金など新たな課金モデルも普及。ユーザーが中長期にわたって定着し、多くが一定額を支出したことで市場が急拡大した。
ブラウザゲーム市場は32.2%増の2290億円。フィーチャーフォン向けブラウザゲームのユーザーの多くがスマートフォンに移行し、堅調に伸びた。ブラウザゲームはネイティブアプリより月額平均課金額が高いユーザーが多い傾向にあり、根強い支持を得ているという。
14年のスマートフォンゲーム市場規模予想は前年比20.4%増の6584億円。ネイティブアプリ市場が高水準で成長し、ブラウザゲーム市場もコアユーザー需要で堅調に推移すると予測している。15年以降も市場は堅調に伸び、16年には8000億円に到達すると見込んでいる。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
こんなメディアも見られています
ITmedia NEWSに関連する情報をお探しであれば、こちらのメディアもお役に立てるかもしれません。
SpecialPR
本日の新着記事
アクセスランキング
-
1
なぜ酒蔵の許諾なしに? 「VTuberコラボ日本酒」騒動、主催者が経緯説明 仲介者による調整で「準備進んでいると認識」
-
2
かっぱ寿司「配布前のコラボグッズ、フリマで買わないで」 プリキュアコラボ発表日に注意喚起
-
3
「食事量は1日1200kcal以下、でも肥満」な人を14日間追跡調査 痩せない理由は……米コロンビア大などの研究
-
4
本物そっくり“AI生成レシート“が経費精算の脅威に マネフォ「自力で見破るのは難しい」 企業はどう備える?
-
5
「菜の花がおかしい」――イラストレーター制作うたうマラソン大会ポスターに指摘相次ぐ 事務局がAI使用明かす【訂正あり】
-
6
デジタル庁に不正アクセス、個人情報24.6万件漏えいか 各府省庁の職員情報など
-
7
藤井風のリサイタル、公式サイトがインターネット老人会すぎると話題 公民館のチラシみたいだけど東京ドーム開催
-
8
松本デジタル相、24.6万件漏えい可能性について説明 「既知の脆弱性を対応前に悪用」
-
9
「ペンギンを返して」→「3匹全部採用して」 批判殺到のSuica新キャラ、ファンアートが空気を変えた? SNSの声
-
10
幻の「ちいかわ」コラボ第3弾皿、捨てちゃうの? くら寿司に聞いてみた
ITmedia NEWS SNS
インフォメーション
注目情報をチェック
ITmediaNEWSをフォロー
あなたにおすすめの記事PR