ファミコンはなぜ特別だったのか スペースインベーダーから始まった物語:ゲームビジネス(4/4 ページ)
スペースインベーダーが社会現象となり、ゲームセンター文化が芽ばえたのち、ファミコンが登場し家庭にテレビゲームが広がった。アーケードと家庭用の境界を変えた“特別な存在”が、どのように誕生したのかをたどる。
1プレイ100円のビジネスモデル
アーケードゲームは1プレイ100円というビジネスモデルのため、1回のプレイが短めで、それでいて満足させる内容が求められていましたが、家庭用ゲーム機は買い切りモデルのため、アーケードゲームとは違い、じっくりと長時間かけて楽しめるものが主流となっていきました。ビジネスモデルが、ゲームの内容に影響を与えるのです。
じっくり長時間をかけて楽しめるゲームの典型がロールプレイングゲーム(RPG)です。『ドラゴンクエスト』(1986年発売)や『ゼルダの伝説』(1986年発売)など、のちにシリーズとして続くことになるRPGの人気タイトルがリリースされ、さらに家庭用ゲーム機の人気に拍車をかけていきました。また、この時期にアドベンチャーゲームやシミュレーションゲームなど、アーケードゲームでは展開しづらいゲームジャンルが続々登場し、スタンダードになりました。
これらはPCゲームとして、すでにリリースされていたジャンルですが、当時はPCの普及率は低く、ファミコンに移植されることで大きく世に知られるようになったわけです。
さらに安価にゲームの書き換えができるディスクシステムや性能を向上したスーパーファミコンが登場し、ファミコンはテレビゲームの代名詞として確立していきます。
岡安 学(おかやす・まなぶ):
eスポーツジャーナリスト
ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材を始め、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、Webや雑誌、Mookなどで活動中。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム)、『ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社)がある。
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