「LINE PLAY」1周年、1300万ユーザー突破 「インターネットは実名だけじゃつまらない」(2/2 ページ)
人気の秘密は「チームの愛と情熱」
「正直最初はここまで伸びると誰も考えていなかった、海外人気の高さも予想外」と佐々木大輔執行役員は1年を振り返る。人気の理由は、「アバターにかけるチームの愛と情熱がユーザーに伝わっているのでは」(佐々木執行役員)。
オンラインゲーム「ハンゲーム」内で日本初のアバターサービスとされる機能の企画や運営に関わったメンバーの経験などをもとに、今の時代にマッチしたアバターコミュニティーを作りたい──と開発に着手。開発には1年以上を費やし、試行錯誤を繰り返した。スマートフォンに特化したサービスとしてレスポンスの速さにこだわり、一度は完成直前まで仕上がったバージョンをとりやめて、フルスクラッチでネイティブアプリに作り替えたという。
1周年を機に、これまで「ゲーム」だったアプリカテゴリを「ソーシャルネットワーキング」に変更。LINE連携アプリの中で「ソーシャルネットワーキング」にカテゴライズされているものは今までなく、「LINE」本体に次ぐ2つ目となる。多言語展開も進め、日本語版、英語版に加え、年明けに中国語版をリリース予定だ。「ローカライズすることでさらに海外ユーザーを増やせるはず。目標は明確にはないですが、1億ユーザーを超えれば……ひとつのコミュニティーと言えるかなと」(佐々木執行役員)
「LINEが目指す、リアルの知り合いとの親密な実名コミュニケーションとは別に、興味関心や好みに応じてその場で気軽につながれる、ある意味匿名的なコミュニケーションもインターネットの良さを考える上で大事な一側面」と佐々木執行役員は話す。
「僕たち世代にとっては掲示板や日記サイトのような懐かしさを感じるノリも、10代のユーザーにはおそらく新鮮な体験。『こっちのインターネット』も楽しいよ、と伝えていければ」(佐々木執行役員)
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