「FGO×リアル脱出ゲーム」を熱くする“史上初”の仕掛け(2/2 ページ)
ネタバレにならない範囲のアドバイスとしては、「時間を目いっぱい使って考えるべし」ということ。一般的な試験でも、問題の見直しが正答率の向上につながる。もっとも、制限時間60分というのが絶妙で、そんな余裕をなかなか残してくれないのだが。
公開2週間前に史上初の“ある仕掛け”を導入
内覧後にはFGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介さんと、SCRAPの加藤隆生代表取締役が登壇。
「実は公開2週間前に、SCRAPとしては史上初の“仕掛け”を入れることになった」と、参加者がより楽しめるよう公開直前までゲームのバランス調整をしていたことを加藤代表取締役が語った。
「新しい体験をしてもらいたい。新しい体験には新しい感情がついてくるので、感情って覚えていられるし持って帰れる。大人になってから『最後の答えを出すために走る』『そして時間に間に合わなかったから憤る』みたいなことってあまりない。そんなヒリヒリした体験や悔しさといった感情は宝物だと思っている」(加藤代表取締役)とリアル脱出ゲームの醍醐味(だいごみ)を語る。
その上で、「絶妙なバランスに仕上がった。“仕掛け”を謎解き好きにも楽しみにしていただきたいし、Fateが好きで謎解きが初めてという人も気楽に来ていただければ間違いなくただただ楽しい」と仕上がりに自信を見せた。
「謎特異点“I”」ということは続編も?
タイトルに「謎特異点“I”」と付けたのは、「もちろんIIをやりたいから」というのは塩川さん。「II、III、終局特異点(8つ目)、そして亜種特異点……」と続編をやりたい気持ちを冗談半分(?)に語った。
「そんなことを急に言われても」と笑う加藤代表。「可能性も期待も感じている。ただ、それを空間に落とし込むには新しい“発明”が必要。皆の面白さの予想が80であれば100や200と越えていくようでないと満足してもらえないと思っている。例えば街歩きの謎とFateを掛け合わせるなら、どんな発明が必要なのか考えないといけない」という。それでも「早々に考えて今から丁寧に積み上げてやっていきたい」(加藤代表)と意欲を見せた。
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