「“ログボの必然性”考えて」――「Fate/Grand Order」塩川洋介氏が抱く、クリエイター教育の課題(1/3 ページ)
「もし実装を依頼するなら、作ってもらう人には『なぜログインボーナス(ログボ)が必要か』を言えないといけない」――スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」(以下FGO)をはじめとしたFGO PROJECTクリエイティブプロデューサーである塩川洋介さんは、これからクリエイターになる学生たちにこんなことを学んでほしいという。塩川さんは2018年度から大阪成蹊大学の客員教授となる。なぜ、現場でゲーム制作に携わりながら教壇にも立つことになったのか。塩川さんが抱く“クリエイター教育の課題”について聞いた。
大成功の「FGO」 なぜクリエイター教育も意識?
塩川さんは現在ディライトワークス(東京都目黒区)で、FGOを筆頭とした関連作品を制作する「FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー」を担っている。開発陣の代表者として同ゲームのイベントステージなどに出演することも多い。
FGOはTYPE-MOONのノベルゲーム「Fate」シリーズに連なる作品で、15年7月からスマホ向けに配信を開始。FGOの販売元がソニー・ミュージックエンタテインメントの子会社アニプレックスであることから、17年第2・第3四半期のソニーの決算では音楽分野の好調要因としてFGOが名指しされるほど、影響力を持ったコンテンツに成長している。
ゲームの企画・開発・運営を担当するディライトワークスも、17年11月の第4期決算公告で当期純利益を45億9000万円とするなど着実に成長している。このようにクリエイターとして成功している塩川さんが、なぜ教壇に立とうという意識を持つのか。それには、塩川さんがかつて味わった「日米のゲーム制作文化の違い」に対する危機感が深く関わっているという。
スクエニ時代に痛感した米国の「共通化」文化
塩川さんは2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。最初に配属されたチームでは「キングダムハーツ」の開発初期から関わった。09年からはスクウェア・エニックスの北米支部に出向することになる。
塩川さんは「当時は『プレイステーション 3』や『Xbox 360』の全盛期で、海外から何千万本も売れるようなビッグタイトルがたくさん出始めていた頃でした。一方で日本はスマホ向けソーシャルゲームがヒットし出す前でしたから、『日本のゲーム業界大丈夫なの?』という空気がある時代でした」と振り返る。
日本と米国では何が違うのか――決定的に違うのは「共通化」だったという。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
この記事の著者
関連記事
こんなメディアも見られています
ITmedia NEWSに関連する情報をお探しであれば、こちらのメディアもお役に立てるかもしれません。
SpecialPR
本日の新着記事
アクセスランキング
-
1
サービス終了した「Link!Like!ラブライブ!」開発元が破産 負債103億円超 東京商工リサーチ
-
2
東京ガス子会社、社員が飲酒後にPCを紛失 個人情報約2万件を保存
-
3
悪酔いにチェイサーは効果なし? 日本酒4合+水1Lを飲ませ二日酔い調査 大分大などが研究
-
4
Google版“AirTag”こと「Pixel Tag」登場 10億台のAndroidネットワークで居場所を探知
-
5
「収益化のハードルが低いのを知っていますか?」―─ニコニコがXでアピール YouTubeの条件引き上げ受け
-
6
LINE、送信後のメッセージを編集可能に 15分以内限定 秋以降は有料化
-
7
ドコモ・バイクシェア、全エリアでサービス再開 全面停止から9日ぶり
-
8
Anthropic、「Claude」で生成したテキストに“見えない透かし” 日本を含むグローバルに適用へ
-
9
個人開発のAIデザインツール「Rikyū」 “幾何学的なデザイン”機能が秀逸と話題に
-
10
「めっちゃカメレオン」2000万本突破 日本の2人が開発、発売から2カ月で
ITmedia NEWS SNS
インフォメーション
注目情報をチェック
ITmediaNEWSをフォロー
あなたにおすすめの記事PR