モバイルソーシャルゲームの収益支えるのは“一部のヘビーユーザー” スパイアらの利用調査で:調査リポート
スパイアとシーエー・モバイルがモバイルソーシャルゲームに関する利用調査の結果を発表した。空き時間に積極的に活用される傾向など、ユーザーの利用実態が見えてきたほか、有料でも利用したいユーザーはわずか4.2%という結果が出た。
スパイアとシーエー・モバイルは3月8日、「モバイルにおけるソーシャルゲームに関する利用調査」の結果を発表した。同調査では、シーエー・モバイルのモバイルメディア「NewsCafe」「TheNews」の利用者を対象に、モバイル向けソーシャルゲーム(mixiやGREE、モバゲータウンなどのコミュニティで提供されるアプリケーションゲーム)に関する利用状況をアンケートした。調査は2月5日から同7日まで実施し、有効回答数は3369人。
ソーシャルゲームの利用経験者は67.9%と7割近くに達したが、ソーシャルゲームを知らないユーザーもおり、その割合は15.6%だった。また、ソーシャルゲームの特徴である、SNS上の友人を招待できる機能について、「招待したことも招待されたこともある」人は利用経験者のうち32.8%と高い割合を示し、「クチコミによってゲームの存在や利用自体が活発化されている様子がうかがえる」(リリースより)。
ソーシャルゲームを利用するシーンは「夜寝る前」で52%ともっとも多く、これに「空き時間ができたらいつでも」が40%、「仕事などの休憩時間」が37%と続いた。また「人や乗り物などの待ち合わせ中」が29.5%で5番目に入っており、空き時間に利用される傾向が強いことが分かった。また、利用時間についても20分未満と回答した人が58.6%と6割近く、時間つぶしに活用されているものと推測できる。
ソーシャルゲームの今後の利用意向については、「無料であれば利用したい」が78.2%と圧倒的に多く、「有料でも利用したい」という回答は4.2%にとどまった。この結果から、モバイルSNSサービス運営各社の主要な収益手段となっている“ソーシャルゲームによる有料課金”は、一部のヘビーユーザーによる利用・料金支払いに支えられていることが分かったとしている
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