インタビュー
» 2016年12月22日 11時00分 UPDATE

田畑端ディレクターインタビュー:大ヒット「FF15」を完成させた2つのルール (1/3)

11月29日に世界同時発売した「FINAL FANTASY XV」。“新しい形のヒット作”は、なぜ生まれたのか。作品を生み出すために、スクウェア・エニックスという組織はどのように変わったのか。田畑端ディレクターに話を聞いた。

[青柳美帆子,ITmedia]

 11月29日に世界同時発売したゲーム「FINAL FANTASY XV(以下、FF15)」。スクウェア・エニックスの大人気シリーズ「FINAL FANTASY」の最新ナンバリングタイトルだ。発売後約1カ月で、全世界で500万本突破。さらに売り上げを伸ばしつつある。

 FF15は、シリーズ初めての「オープンワールド」(広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できる)ゲームデザインを採用。旅をする仲間との会話にはAI技術を取り入れた。

 歴史のあるタイトルを背負いながらも、新しい挑戦をしている本作は、発売までにさまざまな苦境があった。もともとは「FINAL FANTASY ヴェルサス XIII」というタイトルで2006年に制作発表されたが、タイトルの変更やゲームハードの進化を経て、10年目にファン待望の登場を果たした。

 RPGゲームは、シナリオやバトルデザインに注目が集まるのが一般的だ。発売後の話題は、攻略情報やネタバレ情報がメインになる。しかしFF15は少し毛色が違う。多くのファンがプレイ動画やゲーム画面のスクリーンショットをSNSにアップし、おのおのの楽しみ方を共有している。

 “新しい形のヒット作”は、なぜ生まれたのか。作品を生み出すために、スクウェア・エニックスという組織はどのように変わったのか。田畑端ディレクターに話を聞いた。

FF15を作り上げた田畑端ディレクター。ヒット作はなぜ生まれた? 作品を生み出すために組織はどう変わった?

日本ゲームメーカーが直面していた大きな壁

――田畑ディレクターは、FF15を2014年から担当しています。国内で最も有名といっても過言ではないタイトルを受け持つことに、不安やプレッシャーはありましたか?

田畑: 最初に関わりだしたのは2012年ごろになるでしょうか。FFというIP(知的財産)を受け持つことについては、あまり深刻に捉えてはいませんでした。ただ、ファイナルファンタジーのナンバーを冠するゲームを、ハイエンドのゲームハードに向けて作ることのハードルの高さは強く感じていました。「モノ作りが達成できるのかどうか」が見えなかった。

 ゲーム作りには、どの開発者も感じている大きな壁があります。最初に生まれた壁は2005年発売のXbox 360と、2006年発売のプレイステーション 3(PS3)。それ以前はゲーム作りは“家づくり”みたいなものでした。100〜200平米くらいの土地に、木造の家を設計するイメージ。しかし、この2つのゲームハードが生まれたことで、“ビルづくり”に限りなく変わってしまった

 もちろんPS2の時も技術進化は必要でしたが、それは「PS1に対応した技術をPS2向けに引き上げて、パフォーマンスを拡大する」という、延長線にある施策でよかった。しかしPS3のころになると、作るために必要な材料も技術も全く違い、“家づくり”のノウハウが生かせなくなったんです。技術を近代化しつつモノづくりを続けることは非常に難しく、“下から積み上げよう”という考えを持つ多くのメーカーが苦戦した。これって、ゲーム業界だけじゃなく、多くのモノづくりの会社が直面していることですよね。

11月29日に世界同時発売し、大ヒットとなっているゲーム「FF15」(C)2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

――スクウェア・エニックスは、日本のゲームメーカーの中でも高い技術を持ち、人材も多く集まっています。それでも苦戦したのですか?

田畑: スクウェア・エニックスは「CGを作る技術」でいうと、確かに日本の中では高いです。ただし、リアルタイムにたくさんの処理を行う大きなゲームは、CGだけではなくフレームワークや支援するための技術が必要。技術や仕組みに対する意識が追いついていませんでした。

 多くのメーカーが伸び悩んでいる一方で、欧米発の新しいIPが生まれていました。これらの共通点は、PCでゲームを作っていたデベロッパーが、PCの技術を持ち込んでPS3やXbox 360でゲームを作っていたこと。PCでいいものを作れるところは成功し、下からの積み上げ式を選んだところは苦戦している――という状態でした。

 FF15は結果的にPS4とXbox Oneで発売されましたが、着手したタイミングはPS3でした。次世代のゲーム機がどのようなスペックになるのか、僕ら自身分からなかった。ただ、PS2からPS3への流れは知っていたので、何をすればいいのかは分かっていた。PCゲームの技術を習得しておけば、次世代ハードがそれ以下のスペックになっても対応できる。「PCのハイエンドスペックを想定してゲームを作るとしたら、どういうものができるだろうか?」というイメージを割り出していきました。

 作るものがイメージできれば、どんな技術やソリューションが必要になるか分かる。ゴールに向かうためのものを逆算していくと、やり方や組織を大きく変える必要があると見えてきました。

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