なぜコンビニが“ゲーセン化”しているのか ファミマ、クレーンゲームなど5000店舗に拡大(1/2 ページ)

» 2025年12月23日 05時00分 公開
[米倉志保ITmedia]

 ファミリーマートは、一部店舗で導入しているクレーンゲームなどのゲーム機の設置を、5000店舗に拡大する。国内店舗の約3分の1にあたる規模で、インバウンドを含めた新たな需要の獲得を狙う。

クレーンゲームの設置店舗を拡大する(発表会で編集部撮影、以下同)

 ファミマによると、インバウンド需要の拡大やライフスタイルの多様化を背景に、消費行動は「モノを買う」だけでなく、「推し活」「体験」「参加」といった“コト消費”を重視する傾向が強まっているという。こうした変化に応えるため、同社は来店そのものを楽しめる施策に力を入れる。

 ゲーム機の設置にあたっては、イートインスペースや雑誌コーナーを縮小し、空いたスペースを活用する。クレーンゲームのほか、カプセルトイや、実験的にポケモンのゲームマシン「ポケモンフレンダ」を設置している店舗もある。

ポケモンのゲームマシン「ポケモンフレンダ」を設置している店舗も

 現在は外国人観光客が多い立地や、パーキングエリア、商業地、ファミリー層が多い地域の店舗を中心に約1600店舗で導入している。主な利用者は20〜40代の女性や子ども連れのファミリー層、外国人観光客だ。

 クレーンゲームを目的に来店する客もじわじわ増えているという。カップルや友人同士で楽しむだけでなく、ファミリー層の「近所で子どもを遊ばせられる場所」としても利用されているそうだ。一律100円の価格設定で、世界的に人気のキャラクターを使った景品を多く用意している。

 担当者によると、お金を入れれば必ず商品が手に入るカプセルトイと異なり、クレーンゲームは「取れるか、取れないか」という過程そのものを楽しめる点にエンターテーメント性があるという。

 日本国内におけるクレーンゲームを含むプライスゲーム市場は、前年度比108%の3643億円と拡大傾向にある(日本アミューズメント産業協会調べ)。近年の“コト消費”ニーズを追い風に、「遊べるコンビニ」としてエンタメ性を高めていく方針だ。

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