この記事は、書籍『ゲームビジネス』(岡安学/クロスメディア・パブリッシング)に、編集を加えて転載したものです。なお、文中の内容・肩書などは全て出版当時のものです。
現在テレビゲームはオンライン対応タイトルが主流となり、販売形式も買い切りから基本無料のアイテム課金が主流となっています。
そのため、ファミコンからプレイステーション2あたりまでは人気タイトルの指標となっていた販売本数によるランキングよりも、実際にプレイしている人数を表す月間平均アクティブユーザー数が人気タイトルの指標となっています。
つまり、月間どれだけのプレイヤーがそのタイトルを遊んでいるかが重要視されているわけです。もちろん、課金額による比較もできますが、オンラインゲームはどれだけのプレイヤーが遊んでいるか、活況であるかが重要となってきます。
さまざまなゲームの統計を掲載するWebサイト「アクティブプレイヤー」によれば、人気タイトルとなると、そのアクティブユーザー数は、1億人を超えています。
『マインクラフト』は約1億6000万人、『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』『ドータ2』は1億人超え、『エーペックスレジェンズ』や『レインボーシックス シージ』は8000万人を超えています。『アモングアス』は5億人を超えていた時期もありました。
フィジカルスポーツの人口を見てみると、最も競技人口が多いのはバレーボールで約5億人、バスケットボールで約4億5000万人、それに卓球とクリケットの3億人が続きます。フィジカルスポーツと比較してもゲームのアクティブユーザー数は大きく引き離されているわけではなく、どちらかと言うと匹敵していると言えるでしょう。
2022年の角川アスキー総合研究所による調査によれば、国内のゲーム人口は約5400万人と発表されています。2022年の日本の人口は1億2500万人なので、日本人の約43%がゲームを日常的にプレイしていることになります。
市場規模としても、毎年右肩上がりになっています。角川アスキー総合研究所の調査によると、2012年の国内市場規模は9800億円でしたが、2022年には2兆316億円と倍増しています。世界市場を見ても、2021年には1927億ドル(約28兆9050億円)に達しており、2026年には2057億ドル(約30兆8550億円)まで到達すると予測されています。
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