eスポーツ、高校でも普及するか 全国高等学校eスポーツ連盟が乗り越えるべきハードルと見習うべき「米国モデル」:いよいよ発足(1/2 ページ)
全国高等学校eスポーツ連盟(JHSEF)が11月1日に発足。eスポーツに関する啓発活動などを交え、保護者や教師などに存在する「eスポーツ=ゲーム」という認識を払拭(ふっしょく)していくという。海外にを移すと、米国では学術的調査やビジネスとの関連付けで着々と加盟校を増やしている。
世界的に注目を集めるeスポーツ。2018年にインドネシアで行われたアジア競技大会では、6本のゲームがデモンストレーション競技に選ばれるなど、単なる「ゲーム」ではなく、「スポーツ」としての認知度も高まり始めている。同大会では、サッカーゲーム「ウイニングイレブン」で競技する部門において日本人チームが優勝。今後はアジア大会での公式種目化、ひいてはオリンピックの公式種目化も一部でささやかれており、国内人材の強化も必要となってくるだろう。
そんな中、毎日新聞社とPCの製造などを手掛けるサードウェーブ(東京都千代田区)が11月1日、全国高等学校eスポーツ連盟(JHSEF、東京都千代田区)を設立した。同7日には記者会見も行われ、高校生を取り巻くeスポーツ環境や乗り越えるべき課題などについて発表された。
もともと両社は、「全国高校eスポーツ選手権大会」を主催していた。18年の第1回大会では2つの競技を実施。2競技を合わせて参加したチームは150ほどを数えている。19年夏からは第2回を実施しており、こちらでは総勢200チーム以上が参加。徐々に裾野は広がりつつある。
また、大会の運営を経た気付きもあったという。JHSEFの理事長を務める久保公人尚美学園大学学長は、「eスポーツはユニバーサルスポーツ」と話す。従来のスポーツは能力がフィジカル面に依存する傾向が強く、また性別の違いや障害の有無によっても差が付きやすい。しかし、eスポーツであればこうしたハードルに関係なく競技できる。また、グローバルなコミュニケーションを取ることも可能だ。校内でeスポーツ大会を行ったある学校では、留学生が優勝することで、一般学生との交流を深められたケースもあるという。
ただ、世間的にはまだまだ「eスポーツ=ゲーム」という認識も根強く存在する。特に高校生であれば学業などにも時間を割く必要があり、保護者にも納得してもらえるような仕組み作りが欠かせない。では、JHSEFはどのように課題を乗り越えていくのだろうか。
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