10万人に聞いた「イマーシブメディアの現在地」 10代の認知度は9割に:電通の調査(1/2 ページ)
DCG技術を用いたゲームやメタバース、拡張型広告などの「イマーシブメディア」のサービスのうち、何らか1つでも知っていると答えた人は55.5%──。そんな結果が、電通が10〜59歳の10万人を対象に実施した「イマーシブメディアに関する調査2024」で分かった。
3DCG技術を用いたゲームやメタバース、拡張型広告などの「イマーシブメディア」のサービスのうち、何らか1つでも知っていると答えた人は55.5%──。そんな結果が、電通が10〜59歳の10万人を対象に実施した「イマーシブメディアに関する調査2024」で分かった。年代別に見ると、10代の認知度が89.8%と最も高い結果に。
どんなときにイマーシブメディアを楽しむ?
同調査は、日本でのイマーシブメディアに関する認知や利用状況の把握、今後の浸透策や活用方法の検討を目的に実施した。海外・国内で主なゲーム型・交流型など8つのイマーシブメディアと、その他メッセージサービス、動画配信サービスなど主な7つのSNSについて聴取した。
イマーシブメディアの主なサービスの認知率は、20代が65.4%、30代が57.9%と、年代が上がるにつれて低い結果に。一方、SNSの認知率は全体で94.8%となり、全世代で9割を超える結果となった。
イマーシブメディアサービスの利用経験者は、全体で20.8%だった。中でも10代の利用経験者は65.3%で、他の世代の約5倍となった。
1サービスあたりの1日の平均利用時間については、イマーシブメディアが59.8分で、SNSの46.6分より約13分長かった。
イマーシブメディアの楽しみ方について聞くと、1位は「友人知人とゲームをするための場として楽しむ」(78.9%)だった。2位は「友人知人とチャットや通話をしながら楽しむ」(73.7%)、3位は「友人知人と同じ場所に集まって一緒に楽しむ」(72.0%)となり、リアルな世界での友人知人と参加する楽しみ方が上位3位を占めた。
20代では、リアルな世界での友人知人以外の7項目のうち、「好きな開発者やクリエイターがいて、その人たちの作るゲーム・アイテム・配信などのコンテンツを楽しむ」「アバターのカスタマイズ(身に着ける服やアイテムを変更して見栄えを良くすること)をして楽しむ」(同77.1%)が高い割合を示した。
イマーシブメディア利用者の中で約半数(48.8%)が、アバターやワールドなど3Dコンテンツの制作経験があると答えた。中でも20代の割合が最も高く、「よく制作している」と答えた人は23.2%だった。
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