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「1億人が遊ぶゲーム」の正体とは? 世界で広がる“新しい娯楽人口”ゲームビジネス(3/3 ページ)

オンラインゲームが普及したことで、人気の基準は販売本数からアクティブユーザー数へと移っている。世界では1億人超のタイトルも珍しくなく、日本でも約5400万人が日常的にゲームをプレイする時代である。

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ゲームビジネス』(岡安学/クロスメディア・パブリッシング)

 これらのジャンルの発展の背景には、回線が高速化したことにより、オンラインでも遅延を感じずに遠く離れた距離のプレイヤーと一緒に遊ぶことができるようになったことがあります。遅延が致命的となるシューティングゲームや対戦格闘ゲームでも、日本国内はもとより、韓国、台湾、香港あたりまでのプレイヤーと対戦をしていてもプレイに大きく影響が出るほどの遅延は発生しなくなりました。

 また、各タイトルもアジアや欧州、北米など地域ごとにサーバーを立てることで、その地域のプレイヤー同士が対戦しやすくできています。

 世界規模で同じオンラインゲームがプレイできるようになったことが、1億人がプレイするゲームを誕生させたのです。

岡安 学(おかやす・まなぶ):

eスポーツジャーナリスト

 ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材を始め、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、Webや雑誌、Mookなどで活動中。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム)、『ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社)がある。


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