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小学生がつくったゲームが数億円稼ぐ? 1.5億人が熱中する「ロブロックス」、幹部が明かす人気のワケ(1/3 ページ)

ユーザーがゲーム楽しんだり、制作したりできるオンラインプラットフォーム「Roblox」が人気を集めている。その理由について、Robloxの米国本社の上級副社長・チーフデザインオフィサーを務める加藤匡嗣氏に話を聞いた。

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 小〜中学生が熱中するゲームプラットフォーム「Roblox」(ロブロックス)をご存じだろうか。

 Robloxとは、ユーザーが自らゲームを制作して公開したり、そのゲームを他のユーザーがプレイしたりできる世界最大規模のオンラインプラットフォームだ。スマートフォンやPC、ゲーム機といったさまざまなデバイスから、アバターを通じて他のユーザーとつながり、同じ仮想空間で遊んだり会話したりすることができる。


Robloxが人気を集めている(提供:Roblox、以下同)

 利用者は1日平均約1億5150万人。そのうち約3分の1を13歳以下が占める。ユーザーは平均で1日約3時間をRoblox上で過ごしており、総エンゲージメント時間は年間約350億時間に上る。日本でも2022年から2024年にかけてアクティブユーザー数が120%増加した。業績も好調で、2025年10〜12月期の売上高は14億ドル。前年同期比で43%増加している。

 なぜこれほどまでに支持を集めるのか。米Roblox本社で上級副社長・チーフデザインオフィサーを務める加藤匡嗣(かとう ただつぐ)氏に話を聞いた。


上級副社長・チーフデザインオフィサー加藤匡嗣氏

――Robloxは「ゲーム版YouTube」とも呼ばれています。具体的にはどのようなプラットフォームなのでしょうか?

 Roblox自体はゲームではないので、私たちがゲームを作ることもありません。ユーザーが作ってアップしたゲームを、別のユーザーがプレイする。そのプラットフォームを作っているのが我々です。

 例えばドラクエやマリオといったゲームは、1人、多くても4人程度で楽しむのが一般的ですが、Robloxは世界中の人たちがアバターでつながり、みんなでプレイできます。

――ゲームをプレイしたり、制作したりできる仮想空間上のプラットフォームということですね。日本でもアクティブユーザー数が増加していますが、人気の理由についてはどう考えていますか?

 今までのゲームは、どちらかというと「プレイする」「コンテンツを消費する」という考え方だったと思います。我々は受動的にコンテンツを消費するのではなく、積極的に参加してもらえる環境を作っています。

 ユーザーがゲームを制作したり、海外の人と一緒にプレイして何かを達成したりもできる、能動的に楽しめるというのが特徴です。

 また、ゲームを学びにつなげられます。日本のRobloxユーザーを対象に行った調査では、Robloxで習得したスキルとして多く挙げられたのが「創造性とイノベーション」(50%)、「ゲームデザイン」(47%)、「コミュニケーション」(37%)でした。


Robloxで習得したスキル

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