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1.4億人が熱狂する「ロブロックス」、幹部が語る“企業参入の勝算” 講談社やカルビー相次ぎ参戦(4/4 ページ)

ゲーム版YouTubeとも言われている「Roblox」が若年層を中心に人気を集めている。最近では講談社やカルビーなどの日本企業の参入が相次いでいる。企業がRobloxに参入する狙いは何か。

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企業の参入ハードルは?

――企業の参入ハードルは高いのでしょうか?

 参入のハードルは低いと思います。誰でもコンテンツを作れる環境ですし、日本では電通や住友商事などがサポートも行っています。代理店経由で制作することもできますし、直接クリエイターとコミュニケーションを取って一緒に作ることもできる。そういった意味では、色んな可能性があるのかなと思います。


参入のハードルは低いという(提供:Roblox、以下同)

――今後の展望についてはどう考えていますか?

 将来的にはリアルな商品の買い物もできるようになると思うんですよね。デジタルの中で買い物に行って、リアルのものが送られてくるといったことも可能だろうなと考えています。


現実の買い物にも活用できるかもしれない

 AIを使ったコンテンツ制作も、非常に面白いです。これまではある程度コードやプログラミングを学ぶ必要がありましたが、今は「Cursor」「Claude Code」といったAIコーディングツールがあるので、色んな人たちが制作に参加できる環境になっています。

 Roblox内でも、そういったものを作っていきたいと考えていて、制作のハードルが下がることで、どんどん多様なゲームを開発していただけるようになると思っています。

――最後に、日本におけるRoblox市場の可能性について教えてください。

 日本はアイデアやクリエイティビティがたくさんある市場だと思っています。なので、多くの人にプレイしてもらって、企業に参入していただいて、どんどん広がることで、さらに大きなマーケットになるのではないでしょうか。

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