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真・三國無双、25年目の新作 長寿作が直面する“マンネリ化”をどう乗り越えた?:エンタメ×ビジネスを科学する(1/4 ページ)
最新作ではどのような試みを行い、新たな世代にアプローチしていくのだろうか。歴代作品の特徴に触れつつ考察する。
コーエーテクモゲームス(横浜市)は1月17日、「真・三國無双」シリーズの最新作『真・三國無双 ORIGINS』を発売した。
2000年に第1作が誕生した「真・三國無双」シリーズは、数百、数千の敵を一人で蹴散らす「無双アクション」を確固たるジャンルとしてゲーム業界に確立させた。その後、戦国時代を舞台とした「戦国無双」をはじめ、さまざまな作品とコラボレーションの幅を広げていった。シリーズ累計の販売本数は2000万本を超え、四半世紀を越えようとしている長寿コンテンツだ。
数多くのゲームが日本の娯楽を彩ってきたが、その中でも長寿コンテンツといえるまで継続できたシリーズ、ましてや新たなジャンルを生み出したシリーズはそう多くない。そして、それらの長寿コンテンツについて回る課題が「マンネリ化」である。半世紀がたつゲーム業界で、長寿といえるゲームシリーズは常にこの課題と戦ってきた。
今回、ナンバリングタイトルとしては7年ぶりの新作となる真・三國無双シリーズだが、その課題に対しどのように対応してきたのか。なお、14日からのアーリーアクセスを経た結論を述べると、上記のようなファンの懸念を吹き飛ばすほどの挑戦・変化があった。新たな世代・顧客の獲得への熱量が伺える。
最新作で行われた挑戦・変化とはなにか、どのように新規層へアプローチしているのか、歴代作品の特徴に触れつつ考察する。
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