あつ森、トモコレ、ぽこポケ 大ヒット「箱庭ゲーム」に共通する「作りたくなる」仕掛けとは?:グッドパッチとUXの話をしようか(3/4 ページ)
『トモダチコレクション わくわく生活』『ぽこ あ ポケモン』など、箱庭ゲームが相次いでヒットしています。その背景には、ユーザーが「創作したくなる」設計がありました。ゲームだけでなく、ヒット商品にも通じる仕掛けを読み解きます。
「クオリティーの追求」や「他者からの評価」だけではない楽しみ方
創作の楽しさは「評価されること」や「クオリティーを追求すること」だけではありません。創作には、大きく分けると以下のような楽しさがあります。
- 自分の理想やアイデアを形にする楽しさ
- 作品を誰かと共有し、反応をもらう楽しさ
- 他人の作品を真似したり学んだりする楽しさ
- 自分の手を離れた作品が思いがけない形で動き出す楽しさ
ゲーム開発者は、こうしたさまざまな楽しさのうち、どこに重きを置くかを考えながらゲームを設計しています。ヒット作品を例に具体的な違いを見ていきましょう。
『おいでよ どうぶつの森』:自分の理想やアイデアで世界を作る楽しさ
まずは、少し昔の作品『おいでよ どうぶつの森』です。こちらは、ニンテンドーDSのソフトです。
発売された2005年当時は、現在ほどSNSが普及しておらず、ゲーム内の創作要素も服などのアイテムが中心でした。
そのため、多くのプレイヤーは友人などの身近なコミュニティ、あるいは自分自身で楽しみながら、部屋やアバターを装飾して遊んでいました。
理想の部屋や村を目指して試行錯誤する過程そのものが、この作品の大きな楽しさだったといえるでしょう。
『あつ森』『うごくメモ帳』:シェアする楽しさ、まねする楽しさ
その後、SNSが普及すると、創作の楽しみ方にも変化が生まれます。
『あつ森』では、自分の島をSNSで公開し、多くの人から反応をもらえるようになりました。また、他のプレイヤーのアイデアを参考にしたり、デザインをまねしたりと、創作を通じたコミュニケーションも盛んになります。
任天堂の『うごくメモ帳』も同じです。ニンテンドーDS向けに配信された、手描きアニメーションを制作・投稿できるソフトで、多くのユーザーが作品を公開して交流していました。
筆者自身、とても好きなサービスでした。作品を投稿したり、上手な人の作品を見てまねしたりするだけでも十分に楽しかった記憶があります。必ずしも上手に作れる必要はなく、「作ってみること」そのものが創作の入り口になっていました。
『トモコレ』:作品を「手放す」楽しさ
トモコレは、プレイヤーが作ったキャラクターが島の中で勝手に生活し、他のキャラクターと友達になったり、遊んだりする様子を見守るゲームです。
ここで特徴的なのは、作品を作った後、その振る舞いをゲーム側に委ねる点です。
一般的に、自分の創作物を手放すと、意図しない動きをしたり、思わぬ解釈をされたりするリスクがあります。一方、トモコレでは、キャラクター同士が思いがけず仲良くなったり、予想外のイベントが起きたりと、ゲーム側が設計した「偶然」を楽しめるようになっています。ただし、その偶然を完全に運任せにしているわけではありません。
例えば、住民のアバター同士を近づければ仲良くなりやすくなるなど、プレイヤー側が完全に操作することはできないものの、ある程度は望む方向へ導くことができます。「何が起こるかは分からない。それでも、少しだけ未来に介入できる」というバランス感がトモコレならではの楽しさにつながっています。
ここまで紹介した作品は、それぞれ異なる「創作の楽しさ」を提供しています。一方、ぽこポケは少しアプローチが異なります。「どんな楽しさを提供するか」だけではなく、より多くのプレイヤーが創作を始めやすくする工夫を施しています。
『ぽこポケ』:クオリティー以外の評価軸で創作のハードルを下げる
ぽこポケは、箱庭を自由に作るだけではなく、「ポケモンが暮らしやすい街を作ること」が目的になっています。
ゲームにはポケモンの「住み心地」という概念があり、それがプレイヤーの評価にもつながります。そのため、プレイヤーは「うまく作りたい」という創作のクオリティー以外に、「ポケモンが喜ぶ街にしよう」という動機でも創作を進めることになります。
実際、ポケモンたちは住み心地に対する反応を見せてくれます。「ポケモンが快適に暮らせる街かどうか」という新たな評価軸が加わることで、「きれいな街を作る」以外の目的が生まれます。その結果、「良い作品を作らなければ」というプレッシャーが和らぎ、創作のハードルを下げる上手な設計になっています。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
なか卯の「床に置かれた食器」問題 企業の沈黙が呼ぶ“将来の波紋”
10月下旬、なか卯での「床に置かれた食器」の写真がSNSで拡散された。その後のなか卯の対応が適切だったようには感じない。では、どのような対応が求められるのか?
ローソンの車中泊は、単なる「場所貸し」ではない 見落とされがちな体験価値とは
ローソンが実施している「車中泊」サービス、これは単なる「空いている場所を貸す」というビジネスにはとどまらない価値がある。利用者はどのような「価値」を見いだしているのか。
ユニクロのセルフレジ、なぜあれほど「快適」なのか? 「徹底的な分かりやすさ」はこう作られている
セルフレジやセミセルフレジが「分かりにくい」と話題になる一方、ユニクロのセルフレジはなぜ、あんなにも使いやすいのか? 誰でも迷わず簡単に使える「徹底的な分かりやすさ」はどう作られているのだろうか。
スシローの注文用ディスプレイ「デジロー」は何がすごい? 大画面に盛り込まれた数々の仕掛け
スシローの店舗で続々導入されている、注文用の大型ディスプレイ「デジロー」。大画面で注文しやすくなったのは言わずもがな、ユーザー体験を上げる細かい仕掛けの数々を見ていきましょう。
なか卯の「床に置かれた食器」問題 企業の沈黙が呼ぶ“将来の波紋”
10月下旬、なか卯での「床に置かれた食器」の写真がSNSで拡散された。その後のなか卯の対応が適切だったようには感じない。では、どのような対応が求められるのか?



