勤務先がつぶれた“30代無職”が、インディーゲーム開発で成功をつかむまで(3/3 ページ)
そこで佐藤さんは、本編部分は無料で遊べるようにし、気に入ったユーザーには追加のストーリーを購入してもらう仕様にした。追加コンテンツは、ユーザーが“課金”をしなくても、ミニゲームをクリアすれば見られるようにしたが、厳しいクリア条件を緩和するには広告を閲覧する必要がある──というギミックを設け、収益化につなげた。
またクラウドファンディングをヒントに、スポンサー課金という仕組みも導入。一定額を支払ったユーザーの名前をスタッフロールに載せたり、特典を付与したりするというものだ。
「ゲームを作るときは、どれくらいもうかるか、事前に見積りはするべき。リリースするまで利益が出るか分からないのは、精神的によくない。見積りの結果、明らかに課金の単価が低いのであれば、改善のきっかけになる」(佐藤さん)
「ゲーム業界で働いている人は、お金だけのために働いていない」
佐藤さんは、講演の終盤「1人でゲームの全てを作ったわけではなくて、制作ツールを作ってくれたり、音楽を考えてくれたりした友人がいる」とも話した。佐藤さんは以前、ディー・エヌ・エー(DeNA)に勤務していたとき、ベトナムでゲームスタジオを立ち上げた経験がある。その際、知り合ったイラストレーターやプログラマーに作業の一部を外注している他、学生時代にネット上で仲良くなった友人にも協力を仰いでいるという。
佐藤さんは「ゲーム業界で働いている人は、お金だけのために働いていない。(外注する際は)相手が何を大事にしているかを考えたほうがいい。例えばアーティストなら画集を出したい、作曲家なら自分の曲を有名にしたい、という思いから(実績を積むために)協力している」とも述べた。
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