この連載では、任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」の企画を担当した私の経験を基に、Wiiの初期のコンセプトワークや、それを伝えるためのプレゼンテーション、その先の開発プロジェクトなどについて紹介してきました。
そして2006年12月、私たちの思いが詰まったWiiがついに発売されました。岩田(聡・任天堂前社長)さんはWiiの開発を振り返り、「自分の存在理由をかけた戦い」と表現したことが、私の心に強く刻まれています。
連載最終回となる今回は、Wii発売後の任天堂の施策について振り返りながら、岩田さんがしようとしていたことについて、私なりの考えをお話したいと思います。
コンセプトとは、直接お客さんに伝えるものではないと私は考えています。例えば、Wiiの箱や説明書に「これはご家庭のお母さんに嫌われないように設計しました。どうぞお母さんもお楽しみください」「これはリビングで遊ぶと楽しいゲームですので、ぜひリビングに設置してください」と書いてあったところで、それを実行する義理などユーザーにはありません。わざわざお店に行ってお金を出してまで商品を買っているのに、なぜ作り手の意図にまで従わなければならないのでしょう。
けれども、Wiiは「家族皆で、特にお母さんに好きになってほしい」「リビングルームで楽しんでほしい」といったコンセプト(=大切な思い)を持っています。そんなコンセプトを全仕様に込めたとはいえ、伝わるかどうかは未知数です。
そこで必要なのが、市場調査です。一般的に市場調査は、プロダクトを企画する前に「どこにお客さんがいて、どんな商品を求めているか」を調べ、それをベースに企画を考えるという形で用いられますが、任天堂は商品を出した後に調査しています。米Appleの創業者、故スティーブ・ジョブズ氏は「ユーザーは本当にほしい商品を知らない」と言ったそうですが、確かに考えてみると、当時、「Wiiみたいな商品がほしい」と言えたユーザーは本当に少なかったのではないかと思います。そうなると、市場調査を基にした企画ほど、的外れな行為はないと言えます。
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