XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現(後編)(1/2 ページ)
漫画らしさを演出する特殊効果とは
このテーマの初回で列挙した、XIII開発チームなりの「漫画的表現」解釈のうち「大写しページの中にはポッアップされたサブコマが配置され、この中には別視点の状況が描かれる」について説明しよう。
XIIIではこの表現を、ゲーム中に様々なイベントをポップアップウィンドウの形で挿入することで実現している。こうした表現が使われるのは、敵をド派手に倒したときや、主人公(プレーヤー)がいない場所で同時進行するイベントの様子を示す場合などだ。
このポップアップウィンドウは、
(1)2Dグラフィックデザイナーが描いた"決めうち"のイラストをサブコマで示す
(2)プレーヤー視点とは違う別視点からレンダリングした映像をサブコマで示す
(3)シーンを一定時間間隔ごとにテクスチャーへレンダリングし、これを複数のコマで「ダダダン」とリズミカルにゲーム画面へ並べていく
の3タイプがある。
(1)は説明するまでもないだろう。(2)は漫画的、と言うよりは、テレビのピクチャーインピクチャー機能のような表現で、3Dゲームグラフィックスの演出方法としてはユニークなもの。
(3)も、XIII特有の表現演出で、ちょうどカメラで撮影した連続写真を画面に並べたような格好になり、短時間ではあるが一定時間画面に残る。この表現のみ、ゲーム内の時間進行とは非連動となるので、非常にアーティスティックな効果としてプレーヤーの記憶に残る。
ちなみに(2)(3)はいわゆるマルチパスレンダリングの応用形態であり、技術的にはそれほど高度なものではない。
「擬音が、その音を発した場所付近に描かれる」といった表現は、デザイナーが描いたロゴを、スプライトとして表示しているだけだ。とはいえ、各スプライト文字はそれぞれが3Dで管理されており、パーティクルオブジェクト的な動きを示す。
例えば、落下しながら死亡する敵キャラの断末魔であれば、それぞれのスプライト文字は漫画チックな配置を意識しつつも、敵キャラの3D的落下移動にあわせて文字も落下していくような、ダイナミックに動きながら描かれる。
前述のコマ割りのポップアップ演出と、このスプライト文字が同時多発的に乱舞するので、静止画としてキャプチャすれば漫画そのもののように見えるし、実際のゲーム映像も、まさに漫画のコマが動き出してしまったかのような独特なビジュアルとして目に飛び込んでくるのだ。
プログラマブルピクセルシェーダを使わない特殊映像効果
「ディテールを省略したコントラストだけのタッチで印象的なビジュアルを挿入することがある」といった表現について、XIIIのゲームでは回想シーンや死亡シーンなどに特殊効果を適用している。
そうしたシーンではモノクロや白飛びしたような色調表現の映像にブラー効果を重ねた感慨深い表現になっており、一見しただけではプログラマブルピクセルシェーダを活用したポストエフェクト処理かと思ってしまった人もいるかもしれない。
しかし、意外にも、こうした表現の実現においてもXIIIでは、プログラマブルシェーダを用いていないのだ。ブラー表現とは映像がブレて残像を残したような感じになる表現だが、これはテクスチャーにレンダリングした数フレーム前の過去のシーンを半透明で重ねていくだけで実現している。
「レンダリング結果のモノクロ化」といった色調変換はプログラマブルピクセルシェーダを使わないと実現が難しいそうに思えるが、これも固定ピクセルパイプラインだけで実現が可能なのだ。
あるシェーダ技術者が教えてくれたテクニックに「テクスチャーステージステートを活用する方法」がある。「テクスチャーステージステート」とは、固定ピクセルパイプラインにおいてテクスチャーを貼り付けるときに、ある取り決めた演算(テクスチャーの合成やブレンディング)を行うことができる仕組みのことだ。
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