堀川氏は08年に入社。営業部を経て、15年にベイブレードの担当となった。バーストの開発背景について堀川氏は「ベイブレードのポテンシャルなら、再び大ヒットを狙える自信がありました。12年にシリーズ第2弾の販売が終了したときから、第3弾を作りたいと考えていました」と話す。
しかし、どのジャンルおいても前作の大ヒットを超える商品を生み出すのは難しいもの。第3弾のコンセプトは簡単には決まらなかったという。
「第1弾と第2弾には『バトル』『コレクション』『カスタマイズ(改造)』といった売れる要素のほぼ全てが盛り込まれていました。どうすればそれを超えるベイブレードを作れるのか、かなり悩みました」
悩み抜いた末、たどりついた答えは「相手のコマを破壊する」というコンセプトだった。
これまでのベイブレードでは、ベーゴマと同じように、相手のコマをリングから弾き飛ばすか、相手のコマより長く回り続けることが勝利の条件であった。バーストではそこに、相手のコマを破壊するという新ルールを加えたのだ。
もちろん、本当に“壊れる”わけではない。取り外し可能な部品と部品の接続部分に、繰り返し衝撃を与えることで、コマが分解されるという仕組みだ。
「相手の武器を破壊するって男子のロマンですよね。どんな勝ち方よりも爽快感があると思うんです。漫画やゲームの世界ではよくある話ですが、それをリアルの遊びでもそれを実現できれば売れるかもしれないと考えました」
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