モバイルゲームの場合、ゲームメーカーにとっても、プレイヤーにとっても利点の多い広告収入モデルですが、一定規模以上の基本無料ゲームにおいて、それが主流にならないのはなぜでしょうか。
まず、広告による収入がかなり低いためです。
確実にプレイヤーに観てもらえるリワード広告であれば広告主も効果が見込め、収益性は高くなっていますが、それでも課金に比べれば微々たるものです。課金をする人はプレイヤーの10%未満ですが、その10倍の人数が広告を見ても遥かに課金のほうが収益を見込めます。
タイトルがヒットし、プレイヤーの人数が増えれば課金する人もより多くなりますし、その中には、いわゆる「重課金勢」が出てくる可能性もあります。一方、広告の場合は、いくら人数が増えてもプレイヤー1人あたりの単価は変わらず、広告にリーチしたユニークプレイヤー数やリーチした時間によって、収益が増えることがあっても、課金ほど大きく伸びることは期待ができないと言えます。
また、プレイヤーにとって問題となるのが、広告とゲームの内容の乖離(かいり)です。
シリアスでハードなゲームをプレイしている途中で、肌色多めな広告が流れたり、ハートウォーミングな癒やし系ゲームをやっている途中に、スプラッターな流血シーンが出てくるゲームの広告が流れるのは、さすがにゲームの世界観を壊しかねません。
一応、リワード広告を扱う会社は、プレイしているゲーム、プレイしている層に合わせた広告を流すように調整している場合もありますが、それも必ずしもマッチングするとは限りません。さらには、そもそも調整をせずに、内容を問わず、契約した広告を垂れ流しているところもあります。
仮に内容がある程度合っていたとしても、課金モデルのゲームは90%以上のプレイヤーが無課金勢ですから、ユーザーの大部分は無課金で広告なしのゲームを楽しむことに慣れています。したがって、無課金勢にとっては広告を見させられること自体がストレスに感じられる懸念があります。
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