さらに、ゲーム中のどのタイミングで、広告を入れるのかを決めるのも簡単ではありません。無理に入れると、ゲームがぶつ切りになってしまうため、ゲーム開発時に広告を入れるタイミングを考えなくてはならず、その点では課金よりも手間となります。マンガアプリでも、リワード広告を採用していますが、漫画は1話ごとに区切られていることが多く、ゲームのように広告を入れるタイミングをそれほど考えなくてもよい傾向があります。
広告収入モデルのよさを維持しつつ、高い収益性を上げ、プレイヤーにストレスを与えないようにするのが、課金と広告のハイブリッドでしょう。
これは、ひとつのモバイルゲームに課金と広告の両方のシステムを実装したモデルです。例えば、YouTubeなどの動画配信でもおこなわれていますが、広告を表示させないために課金をすることは、プレイヤーにとってもゲームメーカーにとっても利点があります。課金はしたくないけど、その代替案としてリワード広告があることで、課金を回避できる可能性も出てきます。これは、無課金勢が課金しなくてはゲームを続けることがキツくなった場合にゲームからの離脱を防ぐ効果もあります。
このように、課金、買い切り、都度払い、広告収入と、ゲームに対する対価を払う方法はさまざまですが、どれもメリットとデメリットがあり、ゲームの内容や対象プレイヤーなどを考慮して設計する必要があります。逆にプレイヤー視点から見ると、ゲームをプレイするための手段の選択肢が増えていると言えるでしょう。
eスポーツジャーナリスト
ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材を始め、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、Webや雑誌、Mookなどで活動中。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム)、『ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社)がある。
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