「プリパラ」はリカちゃんへのカウンター 大ヒット女児ゲームの突き抜け方(2/4 ページ)
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プリパラは前作へのカウンターとして生まれた
――(聞き手、ITmedia村上) ついさっき、公園ですれ違った園児が「プリパラ~プリパラ~」と連呼していたのですが、小さい子に人気ですよね(タカラトミーアーツ青砥オフィスの前は公園)。
大庭晋一郎氏(以下、大庭氏) プリパラは幅広い層のユーザーがいますが、4~6歳が特に多いです。前作のプリリズは、7~9歳がメインでした。
―― プリリズは2010年という早い時期に女児向け市場に送り出されましたが、どういった経緯で生まれたんですか。
大庭氏 玩具売場に女の子たちを呼び戻そうというのが、そもそもの始まりでした。その後、バンダイさんの「データカードダス アイカツ!」などの競合が参加し、女児筐体市場が大きくなった。
―― なぜ、プリリズから対象年齢を下げたのでしょうか。
大庭氏 一般論として、業界では「コンテンツのターゲット年齢が下がると成長が終わる」と言われています。
しかし、筐体ビジネスは長期事業です。女の子は11歳くらいで女児向けコンテンツから卒業してしまうので、対象年齢を下げないと長い付き合いができないと考えました。
―― プリリズはリアルなファッション性や、大人っぽいおしゃれさが印象的でした。同じアイドルものでもプリパラはまたがらっと印象が変わりましたね。
大庭氏 4~6歳くらいの子は、変身・なりきりが好きなので、魔法少女の文法をアイドルに当てはめ、誰でも簡単にアイドルになれる“変身アイドルもの”にしました。
―― リズムゲームと着せ替え要素を融合させたアーケードゲームという点では共通していますが、プリパラになるにあたり、意識して変えたのはどこでしょうか。
大庭氏 やはり玩具メーカーなので、プリリズまではハート型の宝石の手触り(プリズムストーン)だとか、モノに縛られてきたところがあります。
そこから、1枚1枚オーダーメードになるカードが面白いんじゃないか、アイドルをブロマイドにしたら喜ぶんじゃないか、など自由に発想を膨らませていきました。当時は、女児向けの筐体でオンデマンド印刷をやっていたものは他になかったと思います。
―― 仕組み以外の部分ではどうでしょうか。
大庭氏 プリリズは「リカちゃんの文法」で作っていたので、プリパラはそれへのカウンターにもなっています。
―― どういう意味でしょうか。
大庭氏 プリリズは実際にまねできるリアルなファッション、初めてのおしゃれなどがテーマでしたが、プリパラは非日常感、現実ではできないボリューム感のある髪型や、キラキラとしたステージ衣装などが特徴です。
開発元のシンソフィアさんやタツノコプロさんのCGチームは、プリリズからの付き合いなのですが、プリパラはよりアニメ映えさせ、デザインもシルエットだけではっきり分かるようにしてもらいました。
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