4月に新章スタート
女児の「嫌い」を徹底調査 「アイカツ!」成功の裏側をキーマンが語る(1/3 ページ)
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→・「プリパラ」はリカちゃんへのカウンター 大ヒット女児ゲームの突き抜け方
→・アイカツおじさんに聞いた! 大人が女児向けゲームにハマる理由
AKB48や「ラブライブ!」など、2次元・3次元を問わず、世の中には多くのアイドルがあふれている。そんなアイドルブームは流行に敏感な女子小学生たちにも訪れており、アイドルを題材とするゲームやアニメが人気だ。
そんな女児向けゲーム市場を大きく開拓したのが、2012年10月から稼働するバンダイの「データカードダス アイカツ!」(以下、アイカツ)。ユーザーの累計登録者数は180万人を突破し、カードの累計出荷枚数は2.1億枚を超えている。
アイカツとは「アイドル活動」の略で、キャッチコピーは「国民的アイドルオーディションゲーム」。文字通りアイドルを主役とするトレーディングカード方式のアーケードゲームだ。
コンセプトは自分の分身となるアイドルのプロデュースで、女の子が好きなリズムゲームと着せ替え要素を融合している。
成人男性ユーザーを指すアイカツおじさんたちにも親しまれているが、やはりメインターゲットは女子小学生。
女児向け市場で3年半以上続くロングヒットになった理由や、アイカツが生まれた経緯などについて、バンダイ カード事業部デピュティゼネラルマネージャーの高橋誠氏に話を聞いた。4月にリニューアルする「アイカツスターズ!」の新情報についても紹介していきたい。
「アイカツ!」インタビューのハイライト
- 苦手だった女児市場を開拓
- ヒットの裏には徹底したユーザー調査
- 子供に尋ねるのは、「好き」ではなく「嫌い」
- 子供は「スポ根成長ストーリー」に共感する
- 「プリパラ」と同じオンデマンド印刷を採用した理由
得意な男児市場、苦手な女児市場
――(聞き手、ITmedia村上) アイカツは約3年半続く息の長い作品で、4月からは「アイカツスターズ!」としてゲームもアニメも一新されます。そもそも、なぜアイドルゲームを開発することになったのでしょうか。
高橋誠氏(以下、高橋氏) 実は、バンダイは全体的に女児市場があまり得意ではなかったんです。規模でいうと、男児市場の4分の1ほど。
苦手だからこそ、そこをなんとか盛り上げていきたいという気持ちがありました。
―― 苦手とおっしゃいましたが、結果的にアーケードゲームは累計登録者数180万人を突破するなど好調です。
高橋氏 今はユーザー数も横ばいになっているので、さらに盛り上げていきたいという気持ちが強いです。
―― 新シリーズでもメインとなるターゲット層は変わらないのでしょうか。
高橋氏 そうですね。ターゲットは、ファッションやおしゃれを気にし、大人への憧れも抱き始める7~9歳の女の子です。
―― 女児向けアイドルゲームを作るにあたり、特に意識したことはありますか。
高橋氏 衣装カードで分身となるアイドルをコーデするのがゲームの特徴なのですが、衣装のバリエーションを用意し、女の子たちの「選びたい」「個性を出したい」という願望に応えました(衣装はトップス、ボトムス、シューズの3種+アクセサリーで、ステージに合わせた衣装を選ぶことがゲームの肝となる)。
―― 同時期に放送を開始したアニメとの連動も意識されていますよね。
高橋氏 そうですね、アイカツのアニメを一言で表すと「スポ根サクセスストーリー」なんです。女の子は、アイドルたちがひたむきに頑張る姿に共感する。
ゲームでは、自分もアイドルの1人になりきり、アニメに登場するキャラたちと一緒にトップアイドルを目指します。
―― アイカツおじさんへのインタビューでも、女児はアイドルを仲間でありライバルと捉えているのではないかと指摘されていました。他に、ヒットした要因は何が考えられるでしょうか。
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