NEROゲームがバージョン2.0への進化を達成集え、戦略家(2/3 ページ)

» 2007年09月29日 01時30分 公開
[Open Tech Press]
SourceForge.JP Magazine

ゲームのコントロールシステム

 古参のNEROプレーヤーが最初に気付くのは、ゲームのコントロールシステムが一部変更された点だろう。

 トレーニングモードにおけるヘッドアップ表示部はかなりの縮小化が施されており、プレイフィールドに対する見通しが改善されている。ここには、本ゲームの中核であるペナルティ/リワード(賞罰)のスライダが表示されるが、これは次世代以降に誕生するロボット部隊の能力をも規定する非常に重要なパラメータである。これらスライダへの設定変更は、Applyボタンが押されるのを待つことなく直ちに適用されるようになった。

NERO 2のトレーニングモード NERO 2のトレーニングモード。ヘッドアップ表示部が縮小され、放射状のコンテクストメニューが採用されている

 画面表示の改善については、NERO 1.x版のトレーニングセッションの一隅を占めていたPlace Enemiesツールボックスの廃止が大きく寄与している。そこに割り当てられていた機能は放射状のコンテクストメニューでアクセスする方式に改められており、オブジェクトの追加操作は、トレーニングマップ上の任意の場所を右クリックして必要なものを選択すればいい。訓練用の敵兵、障害物となる壁、フラッグなども同様の手順で配置できる。

 そのほかのトレーニングコントロール(approach enemy rangeやlifetimeスライダなど)でも、ラベル表示を廃止することで画面スペースの節約に成功している。その半面これらの操作性は悪化しており、どれが何のコントロールであるかを確認するには、小型アイコン上にマウスポインタを移動してツールチップ方式で表示される説明文を読まなければならない。またスライダの設定値は数字表示されないため、すべての調整は目分量で行うしかなくなっている。

 新規にトレーニングモードに追加されたのがGraphsボタンであり、これを使うとロボット部隊の能力試験を行う際に、そのニューラルネットワークの学習データをリアルタイムで確認できる。もっともこのグラフに関しては、ゲームの付属ドキュメントなりチュートリアルなりでの説明を欲するところである。これらの示す意味は、NEROのプログラマー陣や人工知能研究者には説明不要の事柄なのかもしれないが、ゲームで役立てるにはプレーヤーに対するそれなりの説明が必要なはずだ。実際、fitnessやbrainなどのカテゴリ分けがされた16ものメトリックが用意されており、これらの具体的な意味が分かればより有効な活用ができるはずである。

 1つ大事なことを言い忘れていたが、トレーニングモード時の敵兵を描画する3Dモデルもアップグレードされている。旧バージョンのNEROでは、自軍に向けて砲撃してくる“turret”(ターレット=砲塔)という名称の敵兵として3種類を選ぶことができたが、これらの描画モデルはどれも同じであり、しかも砲撃してこないタイプの敵兵と同じモデルが使い回されていたのだ。新バージョンにおいては、ターレットという名称にふさわしいデザインに改められた上で、これら3種類のモデルが区別されるようになっている。欲を言えば、これらのモデルが本番の戦闘画面において動き回る姿が見られないのが残念なくらいだ。

ゲームのプレイモード

 NERO 1.xで行えた対戦はデスマッチ形式のバトルだけであり、これはマップ上で両陣営が戦闘して、敵軍をすべて殲滅させるか、あるいは制限時間内により多数の敵兵を倒した方が勝利するというゲームである。

 そしてNERO 2.0では新たに“テリトリーコントロール”という対戦モードが導入された。テリトリーコントロールの対戦では、戦場に配置された多数の陣地を占領することが両軍にとっての目的となる。コントロールポイントのデザインは鋼鉄製の街路灯とでもいった姿で、これらはロボット部隊の集結地かつ量産拠点として機能する。つまり占領したコントロールポイントの数が多いほど、1度に配備できる兵員数が増えることになる。

“テリトリーコントロール”対戦モード NERO 2の“テリトリーコントロール”対戦モード。手前にそびえ立っているのが陣地を示すコントロールポイント

 プレーヤーとしての熱の入り方で比べると、先のデスマッチバトルよりもこのテリトリーコントロールの方に軍配が上がるだろう。デスマッチバトルでプレーヤーにできるのは事前のトレーニングがすべてであり、その後の戦闘ではトレーニングの成果を戦場で確認するだけの傍観者としてしか参加できないからだ。それに対してテリトリーコントロールの対戦では、事前にトレーニングしたロボット部隊を量産するごとに、どのコントロールポイントを攻撃目標とするかを指示できるようになっており、プレーヤーはリアルタイムでの判断を迫られることになる。

 プレーヤーが傍観者とでしか参戦できないNERO 1.xのデスマッチバトルを拍子抜けだと感じたユーザーであっても、このテリトリーコントロールなら楽しめるのではないだろうか。逆に、人工知能の自律判断による対戦を目的としているユーザーにとっては、不完全な人間の判断が介在するテリトリーコントロールなどは意に染まない対戦モードかもしれない。よくよく考えてみるとこのソフトウェアは、人間の代わりにロボット部隊に自らの行動を決めさせて対戦させることが目的のゲームであったはずである。

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