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» 2004年04月12日 18時04分 UPDATE

“広告依存からの脱却”を掲げるエキサイト、新ポータルでネット“合コン”ゲーム

気に入った相手と“カップル”になれるかもしれないオンラインゲームの提供をスタート。MMORPGやゴルフゲームの新作も続々と投入してオンラインゲームを強化する。

[岡田有花,ITmedia]

 エキサイトは4月12日、オンライゲームのポータルサイト「Game.excite」をオープンした。同社のオンラインゲームに加え、他社のオンラインゲームも紹介、各ブログからのトラックバックも受け付ける。「コンテンツプロバイダとしても利益を上げる第一歩」として有望なオンラインゲーム市場への対応を急ぐ。

 同サイトでは、同社がこれまで提供してきた、MMORPG「Priston Tale」「SealOnline」、FPS「UNIVERSAL COMMANDO」のほか、4月12日からはアバターを使った新サービス「Creamsoda」を、5月からは空中戦を楽しめるMMORPG「Flyff Online」を、6月からはリアルな動きが特徴のゴルフゲーム「ShotOnline」を投入してオンラインゲームを強化する。

photo Game.excite

 Creamsodaは、1回のプレイ時間が10分程度と短く、スペックの低いマシンでも遊べるのが特徴の、アバターを利用したオンラインゲームサイトで、「これまでオンラインゲームに抵抗のあった初心者層に遊んでもらえる」(エンタテインメント事業部オンラインゲーム部・黒田英二部長)。

 4月12日からは、ユーザー同士でビンゴなど簡単なゲームを楽しめる「パフェカフェ」のサービスを開始。ユーザーは自分のアバターを作ってロビーに集まり、3人から8人の男女混成グループでミニゲームをプレイする。ゲームへの参加は無料だが、アバターに着せる服などのアイテムは有料。20円から200円程度まで約300種類から選べる。「アバターのサイズは300×150ピクセルと世界最大級で、アバターを作る楽しみが増した」(エンタテインメント事業部オンラインゲーム部・斎藤由布子氏)。

 プレイ前にまず、ユーザー同士はアバターで自己紹介を行う。「これまで、せっかく凝ったコーディネートのアバターを作っても、他のユーザーに見せられる場が少なかった。この仕組みならばゲームのたびに、他のユーザーにアバターを見せることができる」(斎藤氏)。

photo 自己紹介画面

 自己紹介時、異性のユーザーにはアバターなどの印象から1点から10点までの点数をつける。採点が終わったらゲームを開始、ビンゴや早押しクイズなどを行い、1位のユーザーには、ゲームアイテムがもらえる仕組みになっている。

 ゲーム終了後には、参加者の中からカップルになりたい異性を選択。両思いならばカップルが成立する。カップルは二人で協力して間違い探しゲームをプレイ後、チャットを楽しむ。「『フィーリングカップル』のような仕組みで、出会いを楽しんでもらえるようにした」(黒田部長)

photo カップルチャット

 Flyff Onlineは、韓国QLORDと同AEONSOFTが開発した「空中戦ができる唯一のMMORPG」(同社)。3次元の空間を、「魔法のほうき」や「空飛ぶスケートボード」などで飛び回ることができる。5月下旬にテストサービスを開始する予定だ。

photo Flyff Online

 ShotOnlineは、プロゴルフ選手の動きを取り込むことで、リアルな動きを再現したという韓国OnNet製ゴルフゲーム。現実の世界で開かれるゴルフツアーと、ゲーム内のツアーを連動させるサービスも予定している。テストサービスは6月上旬から。

photo ShotOnline

オンラインゲームを強化し、広告依存モデルから脱却

 「オンラインゲーム市場は、アダルト以外の分野として唯一、ネット上の課金コンテンツとして成立している分野。広告モデルに頼るだけのポータルとしてでなく、コンテンツプロバイダとしても利益を上げる第一歩がオンラインゲームだ」(山村幸広社長)。

 オンラインゲームの市場規模は、2002年には300億円だったのが、2003年は549億円に拡大、2005年には1370億円にまで膨らむ見込みで(三菱総合研究所調べ)、このスピードと規模は「インターネット広告市場よりずっと大きい」(山村社長)。

 同社では、「広告収入は創業以来右肩上がりに増えている」(山村社長)一方で、全体の収入の半分以上を、ゲームコンテンツなど広告以外が占めているという。ゲームコンテンツで、2004年には8億円(ユーザー数5万人)、2005年には12億円(同10万人)、2006年には16億円(同20万人)の売上げを目指す。

 同社は「エキサイトフレンズ」などで培ってきたコミュニティサービスのノウハウや課金システム、ポータルサイト運営で培ったシステムの安定性、MMORPGを提供する韓国企業との信頼関係を武器に、拡大するオンラインゲーム市場での攻勢を強める。

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