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| 分野 | オタク人口 | 市場規模 |
| コミック | 35万人 | 830億円 |
| アニメーション | 11万人 | 200億円 |
| 芸能人 | 28万人 | 610億円 |
| ゲーム | 16万人 | 210億円 |
| 組立PC | 19万人 | 360億円 |
| AV機器 | 6万人 | 120億円 |
| 携帯型IT機器 | 7万人 | 80億円 |
| 自動車 | 14万人 | 540億円 |
| 旅行 | 25万人 | 810億円 |
| ファッション | 4万人 | 130億円 |
| カメラ | 5万人 | 180億円 |
| 鉄道 | 2万人 | 40億円 |
| 合計 | 172万人 | 4110億円 |
「オタクの定義は時代とともに変化してきた」――同社の情報・通信コンサルティング二部の北林謙副主任コンサルタントはこう指摘する。1980年代はアニメやコミック、SF好きにオタクが限定されていたが、1990年代になってPCやゲームなどファン層が重なる分野にも拡大。外見やコミュニケーションの独特さなどがオタクの定義の基準だった。
2000年代になると「健康オタク」「アウトドアオタク」など、ある分野に強いこだわりをもつ人全般をオタクと呼ぶようになり、外見やコミュニケーション形態だけではオタクをくくれなくなった。
最近は「電車男」や萌えブームなどの影響で、オタク像の「原点回帰」が見られるとはいえ、オタクはすべての趣味分野に存在するというのが同社の考え。今回定義した12分野以外にもあらゆる分野にあてはまるとしており、オタク像の再定義が必要としている。

新たなオタクの切り口として同社は、(1)こだわりの対象に対して、所得や余暇時間のほとんどを費やす「消費性オタク」と、(2)「自分の趣味を周りに広めたい」「創造活動をしたい」と考える「心理性オタク」を打ち出し、この2種類の特性を兼ね持つ人をオタクと定義した。調査では、消費性オタクは全体の11%、心理性オタクは同36%おり、両方を兼ね持つ真のオタクは同3.6%いたとしている。

同社の仮説によるとオタクは、あるジャンルに強い興味を持って“はまる”と、理想に近づくために消費行動を繰り返す。消費するごとに愛着は増し、消費スピードは高まっていく。やがて自分なりのこだわりを持ち始め、他人に広めようとしたり、創造活動を行ったりして外に向かって主張を始める――このようなオタクの特性を北林副主任コンサルタントは「巨大重力場周辺の星のようなもののようなもの」と例える。

[岡田有花,ITmedia]
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